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[三国志11]混乱率详细研究报告公布

作者: 来源: 时间:2006-10-1 9:19:27

    本文主要是研究San11PK版中敌我兵力过于悬殊时兵少一方会自动混乱的情况,阐述其作用机理及公式,以及如何利用这一情况,测试全部基于超级模式。

  在San11日文普通版Ver.1.3的时候,KOEI增加了这一设置,现在PK版也沿袭了这一设置,当时的描述是“ 少人数部隊規模大敵近場合混乱仕様追加”。简单来说就是双方兵力差距过大时,兵少的一方会自动进入混乱状态。

  当时一听说有这个设置,很多玩家都认为“一兵战术”(所谓1兵战术就是利用计策效果、战法附加效果与释放部队兵数无关这一设置,利用一个兵做到诸如混乱敌人等事情,以减少粮食消耗和兵力、兵装的需求。)的时代已经过去了。但其实这个认识悲观了,仔细研究下,就会发现,其实这不但不是“一兵战术”的末日,只需要合理计算设置,“一兵战术”的精髓仍然有效,而且通过利用游戏的这个设置,还能有新的战术。具体的方法在后文会说到,当然,我们先要了解这个设置的原理。

  这个设置的具体流程是:兵数少于1000的部队(包括运输队),3格范围内有兵数大于500的敌部队,且兵数少的部队兵数小于兵数多的部队兵数的5%时;在当前回合结束的时候,由系统判断是否混乱。以上部队状态必须为正常才有效。无论是兵数少的部队还是兵数多的部队,一旦为“混乱”或者“伪报”状态时,这些效果都是不存在的。武将的特技、属性、适性、部队兵种都是无关的,具体的公式是:

  X=兵多一方的兵数

  Y=兵少一方的兵数

  Z=Y/X(兵数比)

  如果

  X≥500且Y<1000且0

  则

  混乱率=(0.05-Z)*12+0.05

  以上的说法比较“硬”,详细的解说一下就是:

  首先双方的状态都必须正常,不能是“混乱”或者“伪报”,状态不正常的部队,既不能造成“混乱”,也不会追加“混乱”。

  其次是范围为3(和有特技:鬼谋的人释放计策:搅乱的距离一样),在范围内的部队才会有影响,如果范围内有多支部队,则取混乱概率最高的一组起效,不进行重复判断,也就是说如果1支1个兵的正常部队,3格范围内有2支60000个兵的正常运输队,其被混乱率仍然是65%,而不会是重复计算的87.75%。

  最后是导致混乱的部队兵数必须大于500,也就是说对于500以下的敌部队,不需要怕这一设置,即使自己的部队兵数只有1。被混乱部队兵数必须小于1000,也就是说大于等于1000兵的部队,是不用怕被这个设置所混乱的,即使对方有N队60000人的部队。被混乱的部队要小于导致混乱的部队兵数的5%时,才会触发这个混乱设置。也就是说即使你的部队兵数不足1000,只要大于敌人部队的兵数5%,也不会被这个设置所影响到。例如敌人部队兵数为5000,只要你的部队大于250,就不会被混乱。一兵战术换了个瓶子,本质还是没变。
具体对策和利用方法

  首先来看这个设置的最致命弱点,当前回合结束时才进行混乱与否的判断,由于状态异常的部队不能起作用,所以只要第一回合就瘫痪敌部队,这个设置对玩家来说也根本没影响,原来使用的“一兵战术”也一般在第一回合就能瘫痪敌部队。所以说,这个设置从开始,就有个致命的缺陷。

  其次,“一兵战术”主要是能省兵省粮,1个兵当然是极点,但是50兵甚至100兵虽然绝对消耗数上去了,但实际效果还是非常好的。敌人的部队一般是5000-8000人,只要“一兵”部队兵数大于400,几乎就不用在乎这个“新设置”了。

  至于具体应用,细心的读者应该已经有谱了,那就是任何正常部队都能导致符合条件的敌部队混乱,由于运输队粮食消耗只有一般战斗部队的50%,所以用运输队来导致敌人部队混乱是首选。具体应用在一些狭窄路口的堵路上,众所周知,堵路最好的素材就是敌人自己的部队,电脑可不会刻意自己把自己的部队消灭掉。把敌人的前锋部队打到极少的兵(这个需要精确计算自己的攻击部队兵数,也可以通过S/L来得到近似的结果)一来可以保证电脑这只部队能持久存在,不会因为无粮而消失。二来可以有效减少制造混乱的运输队的兵数,如果把敌部队数量控制在25以内,只需要500兵的运输队,就能制造混乱效果,当然为了效果好点,自己部队数字越多越好。配合释放计策:搅乱的部队,堵路实在是件很轻松的事情。


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