谁来监管网游市场(1) 让未成年人沉溺于“网游”,除了家庭、学校和社会方面的因素,网络游戏自身的“粘”性太强是非常重要的原因。对于缺乏自制力的未成年人来说,“网游”往往成为他们遁世的温床和陷阱。 目前在中国市场销售的网络游戏,95%左右是以刺激、暴力和打斗为主要内容,其中许多游戏正在潜移默化地“毒害”青少年。
“在网络游戏创造的虚拟世界里,你可以随意杀人、放火,可以结婚、恋爱,而这一切都不必承担任何后果和责任。涉世未深的青少年的人生观、价值观、道德观在这里很容易被扭曲。”天津市社科院副研究员关颖忧虑地说,完善网络游戏的管理迫在眉睫。 网络游戏的“粘”性 记者调查发现,目前在我国的游戏市场上,多人在线的角色扮演类网络游戏(MMORPG)大行其道。此类游戏互动性强,参与程度大,在操作性和娱乐性上符 合未成年人的口味,很容易“粘”住孩子们,成为他们首选的游戏类型。一位网络游戏开发人员坦言,评价一款游戏的好坏,就是看它“粘”人的程度强不强,游戏 开发商的宗旨就是要把玩家“粘”住。 这种“粘”性主要体现在两方面:一是无限升级,满足未成年人廉价的成就感。网络游戏中重要的“粘”人手段就是升级,这类游戏带给玩家的刺激就是,只要你付出大量的精力、时间和金钱,就能实现游戏角色级别的提高,这对未成年人的负面影响是显而易见的。 北京市青少年心理与法律咨询中心主任宗春山指出,“在现实生活中那些成绩不好,找不到成就感的学生,通过游戏中一级一级地升级、一次次的鼓励和胜利,迅速得到了成就感。但其结果是耗费了大量时间,进一步荒废了学业。” 二是任意PK使孩子们沉溺其中不得自拔。PK就是英文playerkiller(玩家杀手)的缩写,在网络游戏中是指角色之间的对战。在目前我国运营的网络游戏中,大部分都设有PK系统,它的设置使游戏的娱乐性、激烈性、对抗性更强,未成年人一旦玩上就撒不了手。 宗春山说:“未成年人往往把自己在现实生活中的不愉快和挫折,通过游戏角色来渲泄,而游戏中的PK方式,极大地满足了孩子们的这种心理要求。” 中国软件行业协会游戏软件分会秘书处的刘珉分析认为,网络游戏吸引人有两大要素:一是交互性,二是情节抓人。在网络游戏里孩子能体验到许多极限感受,如 可以目击血雨腥风的杀戮场景,发泄不快心理;可以过关斩将,感受崇拜者的眼光;可以和上千人同时边打边聊,交上一些天南地北的朋友。由于青少年对网络游戏 的操作、探索做得比成年人还好,很容易在其中寻找到现实生活中失落的自信和后来居上舍我其谁的满足感、成就感。 网络游戏市场监管混乱 据了解,在美国,一个13岁的小孩不可能接触到《魔兽世界》那样的游戏,因为每款游戏适合哪个年龄段的人群,必须有详细标注。 而我国的游戏产品却普遍存在着标注不清的现象。在调研中,家长、老师甚至游戏经营者都在问:“你们能不能告诉我,孩子能玩什么游戏?不能玩什么游戏?” 出现这样的混乱主要是哪些原因造成的?一是缺乏正确的社会引导。目前,我国共有250多款网络游戏在运营或准备运营,哪款游戏适合未成年人,哪款不适合,没有明确的标识。既让家长、老师们为难,又造成了未成年人毫无目的地选择。 北京市政协委员朱尔澄认为,“由于没有明确的分级分类标准,家长和学校缺乏对游戏好坏的判断力,不能有效地引导和监督未成年人的游戏行为,未成年人玩成年人的游戏本身就是一种错位。” 二是法律法规不健全。据了解,目前影响网络游戏“虚拟社会”秩序的主要问题有三个:未经许可,盗用他人的游戏程序和源代码,另设游戏服务器,擅自从事游 戏经营活动,其危害是脱离监管,纵容了未成年人的无度游戏行为;修改游戏系统,用欺骗服务器的作弊程序,为无限升级的游戏提供了技术基础;游戏虚拟物财产 权问题,即游戏中的虚拟物是否可以当作现实中的财产受到保护,目前在这方面的法律法规建设完全是个空白。 三是我国游戏产业准备不足。据统计,目前来自国外的网络游戏占国内网络游戏运营总数的66%,市场份额基本上被瓜分。国内的游戏开发设计理念、对游戏娱乐性的掌握以及游戏引擎等核心技术的水平,与国外相比都有一定的差距,不能满足未成年人游戏的需要。 北京市青少年研究所副研究员纪秋发认为,出现目前这样的窘境,与我国游戏产业准备不足密切相关。长期以来,我们没有处理好游戏的产业发展和社会效应的关系,政策缺乏连续性和稳定性,总是处于被动的局面。