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ChinaJoy凸显中国游戏业十大矛盾(1) 在ChinaJoy上,我们不仅可以听见来自政府官员的冀望,也可以听到国内外游戏厂商以及第三方机构的发言。透过这些代表着不同利益立场的不同声音,我们可以触摸到中国游戏业在这几年的快速成长中积累下的诸多矛盾。
4辆奔驰vs.1000万年薪
陈天桥停了4辆奔驰轿车在ChinaJoy会场门口,称只要有人毛遂自荐,就可以被请上车,接到盛大去洽谈项目;史玉柱说他曾经开价1000万年薪寻觅策划高手,却一无所获。两位大佬都有“千军易得,一将难求”的感慨。 在本届ChinaJoy的高峰论坛上,新闻出版总署署长柳斌杰指出“民族原创是中国网络游戏业的必由之路”。而我们看到的是,尽管中国的民族原创游戏已经连续两年市场占有率超过60%,我们的研发水准与国外相比却仍有着巨大差距。当全球游戏业驶入次世代的世界,当触摸屏和内置运动传感器的无线手柄被创新地引入游戏时,我们却仍旧停留在疯狂点击鼠标的2D时代,停留在“拿来主义”的初级阶段。 陈天桥在会上提出了“20计划”、“风云计划”、“18计划”,他以他一贯富于激情的演讲,号召所有有想法的团队都加入盛大,号召所有人都加入创新,让创新变成“全民运动”,让盛大成为这场全民运动的引擎——“把你的宣传交给我,把你的客服交给我,把你的收费交给我,把你的用户管理交给我,把融钱的任务交给我,什么都交给我,而你的唯一任务,就是专心去创新,去创造。” 不过,无论什么计划,如果不注重公司内部的培养机制、用人机制和激励创新机制的完善,而只是着眼于从外部挖掘人才或垄断人才,“全民创新”的梦想终究还是难以实现。毕竟,对个人来说,还是1000万年薪更有吸引力。
2D vs. 3D
史玉柱算不算资深游戏策划有待考证,但没有人怀疑他在市场营销方面的才能,这也决定了他在对游戏研发的看法上,必然有很多同广大游戏开发者相悖的地方。当年他坚决推翻了手下研发团队提交的仿《英雄年代》的策划案,从而造就了今天《征途》的辉煌。今年的ChinaJoy上,他又为中国的游戏研发者们指出了一条2D之路,其依据依然是从市场出发——虽然3D游戏的技术含量超过2D,但目前在线人数最多的游戏仍然是2D游戏。他为征途网络的研发团队订立了一份游戏3D化的时间表:2006年是2D游戏,2007年是2.5D游戏,2008年之后才是3D游戏。征途网络今年将要推出的《巨人》就是一款2.5D游戏。 在史玉柱看来,中国玩家爱热闹的天性决定了他们喜欢“区少人多”的游戏。与其把精力花在3D技术的研发上,不如想想怎么让一个区容纳更多的玩家。据他介绍,《征途》的一个区可以容纳4万人,相当于其它游戏10个区的容量,而即将推出的《巨人》全国只有一个区,可以实现百万人同区。 无论高举免费游戏大旗,还是高举2D游戏大旗,史玉柱的思路很简单:当市场进入充分竞争阶段时,游戏的研发应以市场为导向。
三级vs.一级
“希望网络游戏早一点实施分级管理……要是有这一天,我第一个声明《征途》是三级的。”史玉柱在会上语出惊人,称《征途》为“三级”游戏。 史玉柱说之所以把《征途》定位为“三级”游戏,是因为他不想让未成年人去碰这款游戏。他承认《征途》作为一款以PK为主线的游戏,对自制能力弱、识别能力差的青少年会产生不良影响,所以未成年人应该远离《征途》。他还承诺在防沉迷系统实施之后,只要是未成年人,一进游戏就将是疲劳时间,得不到任何东西。 不过在之后对媒体的解释中,史玉柱又称“我们没有多一点比别人不健康的东西”,言下之意是,如果《征途》是“三级”游戏,那其它游戏也“在劫难逃”。按照他的说法,目前征途网络正在运营的两款游戏、正在开发的四款游戏,都是三级游戏,未来也没有任何计划开发或者引入适合未成年人的游戏。 “三级”自有“三级”的好处,它就像一顶保护伞,把厂商承受的压力转移到了行业管理者和父母身上。至于收入是否会减少……反正实名制还没推行,也没人会真去核实玩家的身份证。
全球化vs.本土化
什么是全球化?威望迪游戏分公司、雪乐山在线总裁爱德华·佐布里斯特(Edward Zobrist)告诉我们,全球化不是简单地把游戏翻译成不同的语言,装进不同的包装盒;也不是等游戏开发完成后再根据不同市场的需求,对游戏内容做细微的调整。真正的全球化要求开发者从开发初期,从最基本的设计理念开始,就把目标市场的需求考虑进去;同时又要坚持自己的风格,了解自己的优势所在,否则最后的产品就会成为“四不像”。一些刻意迎合亚洲文化的欧美网游惨遭失败,而《魔兽世界》却在亚洲市场上取得巨大成功,很重要的一点就是因为暴雪并非一味地妥协,而是在本土化的同时,坚持了全球化的思路。
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