|
2007上半年网络游戏企业报告总结(3) 2. 网游广告的独特优势
相较曾经沸沸扬扬而最终沉寂的网络广告以及电视、报刊广告而言,网络游戏虚拟广告有着他们所不具备的独特传播优势。
网络游戏蕴涵巨大的广告价值空间。
网络游戏人群以大中城市为主,年龄集中在16岁至30岁之间,他们每天花费大量时间和金钱玩网络游戏,这是个巨大品牌推广机遇的环境。以联众游戏为例,其在每一款桌面游戏的页面上都嵌入了条形广告,每年的广告收入已经超过了500 万元。
其次是网络游戏用户具有特定广告商所需要的巨大消费能力。
网络游戏消费主体是后八十年代的人群,他们的购物能力丝毫不逊色于任何都市白领,网络游戏虚拟广告将能够开发出其用户的巨大消费潜力。
最后,网络游戏虚拟广告的接受率优于其他各种广告媒体。
网络游戏虚拟广告的干扰性弱于其他各类媒体广告,在网络游戏中,不像其他媒体上的广告那样,和媒体本身毫无直接关系,而是以一种相对亲和的方式出现。设计合理的网游广告,不太会引起玩家反感,反而可以因为这些现实中存在的商品而让玩家体会到真实的接近感,从而吸引其眼球,起到潜移默化的效果。
目前,国内游戏内置广告已经有专门的公司在运营,NGI已经和众多网络游戏厂商签订了合同,并有多家风险投资商投资该领域。
六、防沉迷系统实施,对大多数网游影响不大,但少部分将受影响。
数据显示,玩家中只有1/3的人只玩一种网络游戏,而余下的2/3要同时玩两款以上(含两款)的网络游戏。
防沉迷系统对这2/3的玩家基本上没有效果,因为玩家可以在一个游戏的健康游戏时间耗尽的时候去玩另外一款网络游戏,甚至多款网络游戏之间交替玩就可以很容易规避防沉迷系统。
1) 而防沉迷系统对于1/3只玩一种网络游戏的玩家效果也不大,因为玩家可以在一个游戏中申请不同的帐号。同上文一样,玩家多个帐号之间轮流玩可以让该系统完全失效。
2) 另外,防沉迷系统还会把相当数量的玩家推向私服。本来私服就因为不需点卡和快速升级吸引了为数不少的玩家,而私服架设者是不安装防沉迷系统的,就会有更多玩家涌向私服。
因此,由于网络游戏防沉迷系统自身存在一定的漏洞,让该系统的可行性比较差,对大多数网游很难有明显的作用。
但对于大型任务型的网络游戏,如《魔兽世界》《梦幻西游》,由于游戏中的任务系统庞大,一个任务往往需要多人协作,耗时较长(有时数小时),玩家退出游戏的同时也往往退出了任务,这样势必会影响到一部分玩家对游戏的忠诚度;另外一个受影响的方面,挂机型的网络游戏。很多玄幻游戏玩家主要是角色打怪升级,相互之间的交互较少,很多人通过外挂软件挂机升级,如果超过三个小时就没有经验,很多挂机者会停止挂机,这也会让游戏的在线人数下降。
当然,随着防沉迷系统的实施,网游商会根据情况调整网游的系统,让游戏系统尽可能不与防沉迷系统发生冲突,这对于有自主研发能力的网易和盛大都会在短时间内快速适应的;但对于以代理为主的网游商,情况就不太乐观,如九城和久游。尤其是后者,劲舞团的制作商借“沉迷系统”额外增加费用,并将久游告上法庭,就令久游的处境相当尴尬。
第二章 2007年网络游戏行业的发展趋势
1、点卡模式、道具模式、广告模式与无线模式将成为网游盈利四大盈利模式。
网络游戏的点卡模式是在网络游戏发展初期建立起来的,是按照玩家进入游戏的时间朝玩家收取费用,其中又包括按时计费(按小时,分钟甚至秒)另外一种是包时卡,如包月卡和包周卡等。点卡模式最为网游企业经典的收费和盈利模式,仍然具有强大的生命力,目前国内在线人数最多的3D游戏《魔兽世界》以及在线最多的2D游戏《梦幻西游》都是采用点卡模式收费。
2005年底盛大首先将三款人气颇高的网游进行免费运营,至今已经经历1年半,07年网络游戏业免费道具模式(CSP:come stay pay)阵营继续扩大,收费与免费两大阵营的较量已经呈现出一边倒的趋势,连一直坚持点卡模式的网易,在推新游戏时,也已经开始尝试道具模式。
道具模式(csp)与点卡模式区别在于后者是先交钱在进入游戏;前者是先进入游戏,感觉有意思,在道具的时候交钱。而广告模式则是根本不需要用户交钱,网游广告模式就是把虚拟的游戏空间当作广告投放地,网游广告模式实质是虚拟世界的分众模式。目前该模式已经在《街头篮球》上获得成功,未来会在运动竞技类网游,如盛大的超级跑跑、大型音乐休闲游戏、赛车游戏上获得更大的成功。
|