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女性的游戏热情比肩男性 网游不再让女性走开(2) 在对男性与女性的游戏心理进行了分析后,众游戏制造商也开始注重女性人群的培养,例如将游戏内的人物做得比较可爱,将格斗动作“Q”版化,加入感人的游戏情节等等,这些都是女性的游戏心理所关注的,这些做法吸引了很多女性的兴趣,也培养了一批钟情游戏的女性玩家。
女性游戏市场潜力无穷
根据艾瑞市场调查数据显示:2003年,女性玩家的比例占8%左右;2004年,女性玩家的比例上升为16.61%;到2006年,女性玩家的比例已上升到49.6%,女性玩家在牌类、棋类和休闲竞技类等网络游戏中的人数已经超过男性。而且女性玩家不但在游戏人数上已经逐渐和男性玩家持平,在游戏时间上也有了突飞猛进的增长,现在,女性在网络游戏上的平均在线时间为2个小时左右。
这个现象已经被广大的游戏制造商们所关注。英国爱丁堡互动娱乐节是电子游艺界的权威活动,在去年的娱乐节上,电子艺界公司(EA)副总裁兼首席运营官戴维·加德纳公布了全球游戏产业的七大预言。他认为,对女性玩家的开发将成为游戏业经济新的增长点,女性游戏市场每年能给单个游戏开发商带来10多亿美元销售收入。
目前,国内外各大游戏公司都在全力用自己的产品去征服女性玩家市场,就像“任天堂”最新推出的新款游戏机“Wii Fit”, 据国外媒体报道,任天堂今年在美国的加利福尼亚举行的E3电玩大展上出招,发表一款以健康管理为理念的新游戏软件“Wii Fit”,而这款游戏就是针对女性最关心的体重问题而设计的。根据“任天堂”日前公布4月1日开始的2007财年销售目标,其以“关注女性”为市场策略的Wii游戏机预计销售1400万台,配套游戏预计销售5500万套,比上财年均有大幅增长。在多元化的社会娱乐项目的“抢滩登陆”中,“任天堂”开发一直比较沉寂的女性游戏市场可能创造出新的增长点。
女性成为网游市场不可忽视的一股力量已经毋庸置疑。尽管在今年上市的几款网游《诛仙》、《天使之恋》都有很大程度是针对女性群体设计的,但是在国内市场上适合女性玩的游戏还是相对较少。
谢成鸿告诉记者:“在国内,现在还是有很多女性拒绝游戏,认为玩游戏是不健康的体现。所以游戏公司在制作游戏的时候还是要结合女性的价值取向、心理特征、兴趣爱好,并且在新型健康游戏的开发上发动想像力,用健康游戏的方式告诉广大女性——游戏也是快乐生活的一部分。”
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