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3Dmax中角色动画初步之角色建模

作者: 来源:网络文章 时间:2005-12-19 16:21:39

3Dmax中角色动画初步之角色建模(1)         由于在制作角色的过程中有许多关键的因素起作用,因此人们很看重角色建模就不足为奇了。幸运的是,如果你是角色建模的新手,通过学习,你会发现MAX内含的一些特性可使角色建模比你想象的更加容易(取决于你对角色建模的认识)

  MAX提供了大多数三维软件所拥有的建模方法,它包括:1,使用NURBS建立角色;2,使用面片建立角色;3,使用多边形建立角色。在使用这三种方法之前我们先来分析一下。

多边形建模,历史最悠久的,也是应用最广泛的建模方法,这是合情合理的,因为你在屏幕上看到的几何图形都是由被称为“面”的许多相互连接的小三角形组成,每个“面”有不同的尺寸和方向,通过排列这些面,可以用非常简单的三维模型建立起非常复杂的三维模型。多边形模型还可以很容易得制作成动画,。通过改变面的尺寸和方向,便可以制成弯曲,扭转等,简单的动画或更复杂的动画,如变形等。模型细节的原则也很明了,给定位置内的面数月多所表现的细节也就越多,通过增加更多的细节,会使模型更加具体化。如图一,两个茶壶两种不同的方式表现出来的差异,同时要注意,模型对象的这种差异,在与你的距离增加的时候,这种差异会逐渐缩小,这一点在你参与大的模型制作时会用到的。





为了更好的理解多边形模型是如何工作的,最好要了解多边形对象的构件。正如前面讨论的一样,多边形对象是通过排列不同尺寸和方向的三角形(页被称作面)来构造的。如图二,每个面是由边构成,每条边的末端被称为节点。



  多边形模型的构造实质是一系列节点的连接。如果模型中的每一个面都与至少其他三个面共享一条边,那末,该模型就是“闭合”的。如果模型中包括不与其他面共享边的面,则该模型被认为是“开放”的,日常处理的大多数都是“闭合”的,只有当你打算用另一个对象去填充开放区域时,才需要一个开放的模型。

  你可以用多边形为任何事物建模,事实上,没有多少事物不能使用多边形建模,通过使用足够的细节,你可以创建任何表面,其中有些模型,更适合于用多边形方法建立,例如趋于正方形的模型使用多边形建模是最有效的。建筑模型是最常见的多边形建模。由于许多物体都有角,如窗,墙,门等,因而用多边形建模最合适。

  但是,多边形也有它的不足,当表现细节过多时,随着面数的增加,MAX的性能也会显著下降,这意味着在你创建多边形的时候一定要当心。动画初学者最常犯的错误就是为每个对象都创建过多的细节。在以后的制作当中,你会发现为每件事物创建过多的细节常常是不必要的,即使在不是用额外的细节,仍有许多捷径可用来设计好的场景。伴随着细节问题出现的是编辑过多的细节模型的能力问题,在多边形模型中由于在细小的区域中存在大量的面,一个很小的变化需要很多的修改,。有时你会发现尽管使用了所有max的选项工具集修饰器,也很难完成你想要的结果。

面片建模, 面片,及Bezier(贝塞尔)面片的简称,是max提供的另一种表面2建模技术。面片不是通过面构造,而是利用边界定义的,这意味着边界的位置及它们的方向决定着面片的内部形式。面片的内部是由贝塞尔技术控制的。Bezier技术是面片内部区域变得更加平滑。横穿面片的是被称为栅格的一系列相交点,栅格的位置定义曲面的曲率。尽管不使用面片编辑修饰器(edit patch modifier)是不能编辑栅格点的,但栅格点会使你看到构造面片的方式是相当简单的。面片是由部件组成的,这些部件的名称与多边形的部件相似。首先,一个面片模型实际上是由一些较小的面片组成的。在max中,面片被定义为具有四条侧边的表面。每条侧边被称为一条边。面片的各个角成为节点。最后还有栅格,它定义了面片的本身的总体形状。面片节点的正切句柄控制着节点部分面片的整体曲率,通过操作节点的句柄,从该角可以改变面片的形状。关于Bezier句柄控制有一个重要的说明:句柄只改变与它相连接的面片的形状而不能改变相邻的面片的形状。这一点,是面片与NURBS对象之间的关键差异。

  利用面片上的边,可以沿着一条特定的边来改变一个面片的形状,还可以在现有的面片上定义一个位置,用来增加新面片,这就是面片工作的主要形式——蔓延。通过对已有的的面片增加邻接面片,可以很容易的创建复杂的表面。面片本身可定义为四边面片或三边面片,在角落,或面片边缘,需要趋于尖锐的地方,适宜于用三角形面片。通常情况下,则使用四边形面片。
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