3Dmax中角色动画初步之角色建模(2) 面片多用于光华表面的建模。尽管使用该技术,也可以很容易创建边缘,但这种类型的的模型更适合于多边形建模。创建有组织的模型很容易。对于大部分部件来说,需要考虑从中心点向外建立对象。通过面片的蔓延,只需增加更多的面片就可以实现模型的扩散,最终,你会完成一个光滑流畅的无缝表面。 面片建模有一些固有的局限性,如果你习惯于以特定方式建模,这些局限性就会出现问题。例如,如果你喜欢使用放样创建一个对象,你将不能实现。面片可以从基本几何体和面片网格建起。但应用面片编辑修饰器可以将多边形对象转换成面片表面。这样一来,可以将多边形网格变成一个具有许多节点的大的面片,除了最简单的多边形网格,这种方法在大多是情况下都是不适用的。NURBS建模,或许最流行的建模技术是NURBS方法,它不仅擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以使用NURBS技术创建它们的三维模型——从电影角色到小汽车模型。与面片建模一样,NURBS建模允许你创建可以可被渲染但并不一定必须在视口现实的复杂细节,这意味着NURBS表面的构造和编辑都是相当简单的。NURBS表面是由一系列曲线和控制点确定的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。NURBS曲线可以由定位点或CV确定,定位点和节点类似,它位于曲线上,并直接控制着曲线的形状。CV有点不同,他实际上不是正好在曲线上,而是属于栅格的一部分,它的作用像磁铁一样。当你在曲线附近移动CV时,CV就推拉曲线。CV的“权”控制着曲线上的点的响应。所有的CV都有既可以静态编辑,也可以动态编辑的“权”。 曲面能充当NURBS表面的构件,但也能够象面片那样更直接的建立NURBS表面。你可以建立定位点表面或CV表面。使用哪一种方法取决于你喜欢怎样建模。CV的作用就象你用手指按压一团黏土而使之成型。定位点方式象用针尖去按充满胶的物体,它作用于点及与其接近的区域。 凡是可以想象出来的东西都可以使用NURBS方法为其建模。NURBS方法最主要的好处是它具有多边形方法的建模及编辑的灵活性,但是不依赖于复杂的网格来细化表面。在这方面,它更象面片建模。建模时你可以使用曲线来定义表面。这些表面在视口中看起来细节较少,但在渲染时却有更高层次的复杂度。许多动画设计者使用NURBS来建立人物角色,这主要是因为NURBS方法可以为你提供光滑的更接近轮廓的表面,并使网格保持相对较低的细节 。由于人物角色一般比较复杂,因此与多边形方法相比使用NURBS可以提高性能。 谈起NURBS的弱点,很难指出它有什么严重的问题,至少目前是这样的。实际上,NURBS建模几乎可以用于任何场合。尽管如此,NURBS还是有一点不能和多边形建模相比,那就是——简单。NURBS模型的最终设计比较复杂。如果你建立一个基于复杂情况的基础模型,可以部考虑简单模型。例如你建立一个盒子模型,,将它拷贝下来,然后将盒子转化成多边形网格,及另一个NURBS表面,你会吃惊的发现,多边形网格只有8个面,NURBS则是34个面,这意味着象盒子这样的简单模型使用NURBS模型需要4倍多的面。除此之外,你可能会发现很难创建直角的NURBS曲面。大部分的NURBS模型需要有弯曲部分。这就是说,尽管一个模型看起来有直角,近距离看就会发现实际上在边的周围是光滑。 以上介绍了有关MAX的三种建模方法,同样适用于角色建模,具体选择哪一种,主要在于自己的熟练程度和习惯。 在选定使用哪一种建模方法后,应该开始考虑如何为你的设计建模。无论选择选择的是多边形建模方法,NURBS建模方法,还是它们的组合,下一步你都需要确定在模型中,哪儿是建模开始的最佳位置。 寻找开始点的时候,首先要自问“哪儿是根基?”对于角色来说,通常是从人体重心开始然后向外扩展。从根基出发是开始建模过程的最可靠的方法。