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3ds MAX创建唐吉珂德角色教程(3) 图10 必须使用扫描线渲染出麦地。这种原始的渲染器不能产生我想要的体积感,但是非常适合后期处理。
 图11
照明和渲染: 我使用带有光线跟踪阴影的一盏mr区域聚光灯作为主光,带有阴影贴图和远距离衰减的一盏mr区域聚光灯作为背光,一盏泛光灯用于产生高光,一盏天光用于全局照明。
 图12
Mental Ray的最终聚集设置:
 图13
后期处理:
这是最终渲染通道:
 图14
对于背景图,我开始绘制渐变并将它与墙壁纹理混合。使用风车的alpha通道我做出阴影并确定地平线的位置。
 图15
然后我将风车图层设置为Overlay(覆盖),以便与背景融合并保持与其余的合成相同的基调。
 图16
对于小麦图层,我使用了与风车相同的Overlay混合方式。然后复制图层并处理它,得到更大的麦地。
在我最后开始颜色调节以前,我必须解决一些细微的渲染和纹理错误。我通常忽略掉这些错误,因为在Photoshop中很容易校正它们,但是如果我要制作动画,我必须在3ds Max中修饰它们。
开始颜色校正,我在所有图层的顶部设置一个阻光通道,并将它的混合方式设置为Multiply(叠加)。它有助于稳定图像并突出“相关的阴影”。胡须被单独地处理。

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