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DirectX8.0(2) 需要在同一个3D位置放置多个声音源时,你可以预先混合这些声源(使用音频路径技术), 而仅仅使用一个3D硬件缓冲来播放它们。 限定因素的确认 特别地讲,使用Direct声音8接口有许多限定因素需要确认。 -波形布局更紧凑 -不必再用CTRL_PAN 和CTRL_3D建立Direct声音缓冲 -不必再用CTRL_3D 和多于一个声道的波形格式建立Direct声音缓冲。即,只需用CTRL_3D建 立单一的缓冲就行了。 脚本的功能令人激动。它把游戏音响行为中的大量控制交给了音响设计师。使用脚本功能,音 响设计师能够改变音响行为,使音乐魔法班地互动和随游戏的变化播放不同的声音效果。它还 极大的缩短了视听编辑周期。这使音效和音乐得到了改进,减少了游戏的编程时间。 资料中还包含了一些关于新的全双工接口和捕获效果的章节。这些接口现在还不被支持。 如果你正在使用DirectPlayVoice,你应该使用那些接口。如果你的应用需DirectPlayVoice之 外的音频捕获,应该使用现有的DirectSoundCapture接口 Direct3D 将DirectDraw移植到Direct3D 在DirectX 8.0中,DirectDraw完全集成了微软的Direct3D,简化了应用的初始化操 作,改进了数据分配和管理的性能,并且减少了存储占用。新的Direct3D体系结构提 供了相对不经常使用的调用服务。这些服务包括: -建立Direct3D -建立资源(纹理、最大缓冲等) -选择显示模式 -表述演示图象到显示 DirectX 8.0的新的图形特征: 并行的输入流能更灵活地对应到应用的动态数据结构。可编程过程语言使程序员能够 处理硬件底层,如: -形态/动作动画 -阵列调色处理 -用户定义的光照模型 -普通环境的绘制 -过程几何处理 -其他任何开发者定义的算法 可编程像素处理语言使程序员能够利用硬件特性处理: -单点光照/波动映射 -单点环境映射 -其他任何开发者定义的算法 多重采样过程支持: -全景图形保真 -多重采样处理如运动效果,场景深度等 小精灵点功能: -高性能离子系统的表述 3-D纹理粗糙控制: -单点亮度的规则变化 -弥漫效果的控制 -容易生成非常复杂的几何纹理 初始支持的更高层次 -增强的透明的3-D处理 -处理来自主要的3-D创作工具的内容更便利 高级技术 -插入式3-D内容建立工具在Direct3D中允许使用各种Direct3D技术如多重LOD几何 和高阶表面数据生成网栅表面用于输出。 Direct3D特征注释: -在这一范围内API不会有重大的变化。 -对于某些扩展所有特征的实现已经被分别检测,但是到现在为止,还没有对它们 进行完全组合的测试。DirectX 8.0的很多特征正在等待新的硬件,然而,对于 每一个特征的集群至少有一个实现是可用的。 -在主CPU上支持可编程的阴影控制。在主CPU上,他们的操作与硬件实现的性能相 比较,并且可以立即使用于DirectX 8.0原型和开发。 -在主CPU上支持像素级光照控制编程。这些使用DirectX 8.0原型的阴影控制功能 是为使用硬件特性而准备的。 -并行DMA数据输入支持refrast和软件几何管道 -精灵点支持refrast,软件T&L管道,并且应该支持至少一个硬件制造商的 DirectX 8.0原形驱动器 -refrast支持纹理控制 -refrast和未来的硬件中支持多重采样表现 -refrast和D3DX实用程序支持高阶主表面 D3DX( D3DX的排错): 是一个静态库。然而,为了排错在D3DX,在DirectX 8.0中还有一个D3DX动态库使用这个库 需要连接d3dx8d.lib,这是一个对应D3DX8D.DLL的入口函数库。如果你报告一个Bug,并且 把一个可以重复Bug行为的例子发送给微软,一定要确保可执行程序连接到这个动态排错库 上。动态排错库d3dx8仅仅是为排错用的,不应为应用程序使用。D3DX8D.DLL作为
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