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游戏开发开门

作者: 来源:网络文章 时间:2005-12-17 22:37:28

游戏开发开门(4) 四、美工与电脑美工
美工与电脑美工,同样都是美工,曲别只在于美工是在纸上绘画;而电脑美工是在电脑上绘画的;同样都是绘画,所以我建议您:让您的美工与电脑美工互相兼职。
不管美工与电脑美工是否互相兼职,都有一个问题,那就是:电脑游戏中的画怎么画?一般来说分三步完成:一、由美工人员在纸上画好原画。二、由电脑美工将原画绘制在电脑上。三、由美工指点,电脑美工对电脑上的画作进一步修改。如果您有扫描仪的话,那么就要轻松一些了。
下一步是决定游戏的画面风格。在第二章《游戏策划》里,我们介绍了四种绘画风格,日式、美式、中式和中式漫画。由效果来讲,最好是采用中式。但是有一个问题就是:您的美工和电脑美工有这么高的水平吗?不是我刻意贬低,而是这种画面风格确实太难作到了。所以我推荐您采用中式漫画的画面风格。中式漫画,是由中国的传统漫画和日式漫画融合演变而来的。它的特点是线条细而多、能够充分表现出人物的特点。由于其色彩使用简单明了,所以特别适合高清晰度(*0x480及以上)游戏的制作。但是,由于中式漫画的线条要求细腻、清晰。而且细条的数量明显要比日式漫画多的多(大约在10倍左右)。况且我们的一些“画家”也画惯了日式漫画,所以无形中加大了美工人员的难度和工作量。 这里列举了几条美工和电脑美工人员在绘画时所要注意的要点,请参阅:
日式漫画只要求外形同真实一致,而忽略了立体感;而中式漫画不但要求外形同真实一致,还要求能够通过线条来表现出立体感。所以美工在绘画时一定要注意立体感。
线条要求细腻、流畅。
美工在绘画时要注意,有些绘画手法是不能使用的。比如模糊效果,因为这些效果到了电脑上是无法完成的。
同时美工还要注意到,在绘画时,应尽量保证线条清晰。如果线条不清晰,到了电脑上也是无法完成的。
电脑美工在电脑上绘画时,首先要做到的是图画比例。一般来说,人物宽度与屏幕宽度的比例是1:10,即10个人物正好放满一屏。人物宽度与人物高度的比例是1:5。
人物或物品以及场景的大小比例应和真实世界一致。
电脑美工使用绘画软件绘画时,应在真彩色模式下作图,并将软件的Antialias(锯齿平滑)功能打开。但是,在画一些透明的画时,人物或物品与透明区域交界处的线条在画时应将Antialias功能关闭。
电脑美工将图画画好后,应将画中的部分轮廓线抹去。
不要去力求逼真,因为那样纯粹是自找麻烦。
如果您自己不是一位“画家”的话,可以去找别人帮你画。但是别找的太远,因为那样您对他就很难进行管理。还有最重要的一点,如果您要造商业化的游戏的画,千万不要从别人的游戏中“窃取资源”,后悔药可不好吃哦!
五、程式设计一──选择一种计算机语言(编译器)
选择一种合适您的计算机语言和编译器,这对游戏制作来说可是相当重要的。如果在游戏制作到半中央发现这一语言编程不方便或编译器不好,岂不让人伤心。所以在造一个游戏前一定要选择好编程语言和编译器。
我作为同行,当然要向您推荐最好的语言与编译器了,请看下表:
 语言 编译器 优点 缺点 
DOS C/C++ Borland C/C++ 相当普及,学习简单。编程简单,出错少。 16位程序、速度慢、有*0k基本内存限制。 
HIGH C/C++ 速度快、性能好。 难学、太专业化。 
Microsoft C/C++  16位程序、速度不是很快、有*0k基本内存限制。太专业化。 
DJGPP+Allegro 速度快、多媒体游戏库丰富,非常适造游戏。 不好学,帮助少。速度不如Watcom C/C++快。 
Watcom C/C++ 速度最多、性能优越。 较专业化、不好学。 
Windows9x Basic Visual Basic 学习简单、编程方便。 太慢。…… 
C/C++ Borland C/C++   
Borland C++ Builder   
Visual C++   
Microsoft C/C++   

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