《Windows游戏编程大师技巧》(第二版)第11章(22) LPDWORD lpThreadId ); // pointer to returned thread identifier lpThreadAttributes指向一个SECURITY_ATTRIBUTES结构,该结构指定了这个线程的安全属性。如果这个lpThreadAttributes值为NULL,该线程就以默认的安全描述字创建,并且返回的句柄不会被继承。 dwStackSize指定线程堆栈的大小(单位是字节)。如果指定其值为0,堆栈的大小就与进程的主线程相同。堆栈在进程的内存空间内自动分配,并在进程结束时释放。如有必要堆栈大小可以增加。 CreateThread试图分配大小为dwStackSize字节数的内存,并在可用内存不足时返回分配失败消息。 lpStartAddress指向线程所要执行的由应用程序提供的函数,同时这也代表线程的开始地址。该函数接受一个32位的参数并返回一个32位的值。 lpParameter定义一个传递给线程的32位参数值。 lpThreadId指向一个保存线程标识符的32位变量。 如果该函数执行成功,其返回值是指向下一个新线程的句柄。如果该函数执行失败,将返回NULL。若要获得更多的错误信息,调用GetLastError()函数。 The function call might look a bit complex, but it's really not. It just allows a lot of control. You won't use much of its functionality in most cases. 该函数调用看上去有些复杂,但并非如此。它只是提供了更多的控制功能。大多数情况下,你会用到的功能并不多。 当处理完一个线程时,你应当关闭该线程的句柄。换言之,就是让系统知道你不再使用该对象。该功能通过调用函数CloseHandle()实现,该函数使用CreateThread()函数返回的句柄,并将对应该内核对象的引用计数器减1。 对于每个线程都需要这么处理。这不会强行结束该线程,只是用于告诉系统,该线程处于结束运行状态。该线程要么自己结束,要么被通知(使用函数TerminateThread())结束,或者在主线程结束时被操作系统结束。这些我们以后会逐一讨论,现在只需知道这是退出多线程程序之前必须要进行的一个起清除作用的调用。下面是该函数的原型: BOOL CloseHandle(HANDLE hObject ); // handle to object to close hObject表示了一个已打开的对象句柄。如果函数调用成功,将返回TRUE;如果失败,返回FALSE。调用函数GetLastError()可得到详细的出错信息。此外,CloseHandle()也适于关闭下列对象的句柄: • 控制台输入或输出 • 事件文件 • 文件映射 • 互斥体(Mutex) • 命名管道 • 进程 • 信号量(Semaphore) • 线程 基本上说来,CloseHandle()使指定对象句柄无效,缩减对象句柄的引用计数,并进行对象存活性测试。当一个对象的最后一个句柄被关闭后,对象就从操作系统中被移除。 警告 一个新线程的句柄在创建时对该线程具有完全的访问权限。如果没有提供安全描述符,该句柄可以被任何需要该线程句柄的函数使用。当提供安全描述符后,所有使用该句柄的访问都要进行权限检查。如果检查结果为拒绝,那么请求的进程将被拒绝使用该句柄访问该线程。
现在来看一些代码,它们代表一个能够被传递给函数CreateThread()的线程: DWORD WINAPI My_Thread(LPVOID data) { // .. do work
// return an exit code at end, whatever is appropriate for your app
return(26); } // end My_Thread 现在你已具备了创建你的第一个多线程应用程序所需的一切条件。第一个例子将向你展示一个单线程的创建过程。被创建出的从线程打印出数字2,主线程(即主程序)将打印出数字1。DEMO11_5.CPP包括整个程序,如下所示: