DX9 Update中的HDRLighting Sample分析 (2)(1) DX9 Update中的HDRLighting Sample分析 (2) 上一篇我们分析到得出了场景的平均亮度值。下面如果我们不打算做Star和Bloom效果的话,我们可以直接使用这个亮度值来进行我们最后的调整,获得最后的画面。但是如果HDR缺少了Star和Bloom或类似的效果的话,就如同太阳失去了光芒一样。不过在进行我们的Star和Bloom效果处理之前还有一个问题需要解决,这个问题和这些效果没什么关系。我们知道我们的眼睛当遇到强光的时候,并不是一下子就能适应,而是有个渐进的过程。如果我们的程序没有这个处理的话,将会失色很多。也就是说两个亮度值之间需要有个过渡的变化。我们如何做到这一点呢? fNewAdaptation = fAdaptedLum + (fCurrentLum - fAdaptedLum) * ( 1 - pow( 0.98f, 30 * g_fElapsedTime ) ); 上面的就是我们计算过渡亮度值的公式,fCurrentLum是我们的目标的亮度值,fAdaptedLum是上一桢的亮度值,我们在每次计算的时候,一般是保持fCurrentLum,上一次计算的fNewAdaptation作为这次计算的fAdaptedLum,这样我们就能做到逐步的接近我们的最终结果fCurrentLum。而我们把每桢计算得出的fNewAdaptation作为我们调整颜色用的亮度值。 让我们来具体的看看代码 if( m_bAdaptationInvalid ) { // Clear the update flag m_bAdaptationInvalid = false; // Calculate the current luminance adaptation level CalculateAdaptation(); } 这里的if( m_bAdaptationInvalid )并不起作用,因为在FrameMove()函数内都m_bAdaptationInvalid设置成了true.也就是说每桢都调用CalculateAdaptation();我们来看看着个函数是如何实现上面说得那样的计算: HRESULT CMyD3DApplication::CalculateAdaptation() { HRESULT hr = S_OK; UINT uiPass, uiPassCount; // Swap current & last luminance