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基于LOD的大规模真实感室外场景实时渲染技术的初步研究 PART I(1)
由于无法上传图片 完整文章请见 PDF">www.gameres.com/Articles/Visual/3D/largeLOD.pdf gamehunter.3322.net/XPertsoft 第一章:大规模室外场景渲染技术简介 第一节:室内Vs.室外 第二节:Voxel Vs.LOD 第三节:动态地形Vs.静态地形 第四节:其他
第一部分 简 介 引 言 室外场景的实时渲染技术是游戏编程世界中的热点技术. 同时它在其它领域也有着同样重要的作用。如 GIS 系统,飞行模拟系统,VR系统以及数字地球技术等都离不开室外场景的实时渲染技术。一个优秀的室外场景实时渲染技术在保证实时性以外还能创造出非常逼真的、有说服力的虚拟自然环境。如Nova Logic公司的著名的3D射击游戏Delta Force 系列,它除了能模拟出各种如雪地、草地、沙漠等地形以外,还能模拟出各种树木,杂草,以及各种天气效果。 室外场景的实时渲染有许多技术上的难点,在以下的章节里我们将作详细的介绍以及针对一些主要问题的解决方案。 本文的主要内容分两个部分:一、大规模地形的渲染。二、如何提高场景的真实性。分别第二部分和第三部分。 3D场景的渲染离不开3D API。目前流行的3D API有两种,SGI公司的OpenGL和微软公司的Direct3D。两种API各自有自己的优点,均能很好的使用硬件加速功能。但是OpenGL是一种开放性的标准,有更好的移植性能,它能在Linux 和FreeBSD 下工作。甚至还可以使用硬件加速(nVidia公司专门为Linux /FreeBSD推出了驱动程序)。因此在本文里,我使用了OpenGL。不过如果熟悉原理,其实也大同小异,D3D到8.0以后做的非常的像OpenGL. 第一章:大规模室外场景渲染技术简介 一.室外 Vs. 室内 下面我们把室内场景和室外场景做一个对比,来看看室外场景的实时渲染的主要难点。 目前最成功的商业室内游戏引擎有Quake /DOOM系列、Unreal系列引擎。他们都基于BSP技术的。通过BSP技术,再加上PVS , Portal等技术可以大量减少场景的复杂程度,通过Portal技术甚至可以把一个室内场景和一个室外场景连接起来,关于室内引擎的渲染的进一步已经超出了本文的范围。 我们知道,当我们站在一个房间里的时候,我们能欣赏到的景物不过是这个房间的摆设以及透过这个房间的门和窗能看到的景物而已。你只能在墙壁的约束范围内走动。换句话说,我们处在一个有限的空间内。我们有足够的理由阻止人们穿过墙进入墙外的世界,也有足够的理由把视野约束在高墙以内。 图(1-1) 一个典型的室内场景,使用id Software的Quake III地图文件,用www.GameToturials.net 的程序渲染
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