中国游戏行业市场分析(一)关于国内游戏制作的问题(1)
中国游戏行业市场分析(一)关于国内游戏制作的问题白玉盘原创原载于《游戏批评》2000.12号
(蒋按:象血狮的失败,前导的倒闭都值得一提 试图涉足游戏业的公司还有很多,不过全都铩羽而归)1.国内业界制作单位的代表是哪几家?他们各自的代表作及特点是什么? 以制作为自己主攻方向的游戏公司,在中国大陆本来不多。如果不算二○○○年才成立,并且第一个游戏还没有制作完成的那几家新公司,现今还存在的我五个指头就可以数得过来了:金山西山居、目标软件、创意鹰翔、金智塔、深智--刚好五个,而唯一从大陆游戏业发源之处走来的也只有西山居而已(目标虽然九五年就成立了,但实际上正式进入大陆游戏市场还是在九八年,在后面还要谈谈关于目标这家注册为外资的游戏公司是否算大陆游戏制作公司的事)。在网上论坛、业界人士聊天时谈到此事,一些资格老一点的玩家经常也是唏嘘不已,可能九五、九六、九七年金盘、西山居、前导、腾图、尚洋共舞国产游戏大旗时的盛况还依旧留在他们心中吧。那个时候,还有一些只制作了一个游戏或者只做了一半就退出了的公司时进时出,整个业界大约是有总数接近三十家的大陆、台湾、国外游戏制作代理公司在里面翻江倒海(其实那时的大陆游戏市场也根本不能称其为江海,充其量算个重庆嘉陵江就很不错了,只不过上面这样念起来随口一些!)。 话说回来,现在的这几家游戏制作公司既然生存了下来,那他们一定是有着自己的过人之处的,我就一家一家挨着说说: 1. 金山公司西山居游戏工作室,成立于九五年,迄今为止一共制作了六部游戏,代表作是《剑侠情缘Ⅰ、Ⅱ》。西山居最大的优势就在市场上,以求伯君为背景,国产游戏支柱的宣传定位有了先天条件,金山做市场的能力在西山居的游戏上同样表露无疑。游戏的品质一般都属于中或中下,基本上让普通游戏爱好者能接受,不过游戏音乐确算是大陆游戏之冠。在销售方式上也比较灵活,积极开拓各种套装、随机配送市场,能为可持续发展奠定一定经济基础。当然,西山居一直努力控制成本、金山不是靠游戏为生、求伯君的游戏情结等等也是西山居能从大陆游戏业发源期坚持到现在的原因。 2. 目标软件(北京)有限公司,成立于一九九五年,制作游戏的数量共为四套,前两套是为国外公司代工作品,未在大陆出版过,代表作《铁甲风暴》。目标是典型的以技术、创意站稳脚跟的技术导向公司,市场宣传能力并无特殊之处,销售方式与西山居一样也是比较灵活。因为目标的注册身份由"带括弧的北京"可以看出为外资,所以一直有人而对目标国产游戏制作者的身份表示怀疑,不过市场上基本还是以国产游戏来看待并支持《铁甲风暴》。目标按正规的说法的确是外资注册公司,但其两位投资者一位原来是英籍华人(现已入籍香港),一位是上海人,当时那家作为投资名义出现的汉文公司(在英属维吉利亚群岛注册),现已更名为"目标"并改注册地为香港。当然,它的投资对象是一个大陆游戏制作组,以大陆最早的游戏制作组中(大约是92、3年由智冠建立)的一位程序为核心组建。所以鉴于此,我觉得把目标归入大陆游戏制作公司还是有一定道理的。 3. 北京创意鹰翔科技发展有限公司,成立于九八年,制作了两个游戏,如果把他们前身"鹰翔软件工作室"在立地公司的作品加在一起为三个游戏,代表作《生死之间Ⅱ》。之所以没有把二○○○年创意鹰翔才出的游戏《独创天涯》作为其代表作,是认为虽然后一作品虽有进步,品质也还不错,但缺少了《生死之间Ⅱ》的那种独特创意之处,不能令人有眼前一亮的感觉。此公司同样较为注重技术,但作出来的作品还是略逊目标公司一筹。其作品虽是由其它公司来发行,但也可看出本身的市场宣传能力较差,没有突出自己的公司形象及游戏独特之处,今后还看创意鹰翔能不能在技术、创意上有所突破,以弥补自己市场方面的缺陷。 4. 深圳金智塔电脑软件有限公司,成立于一九九七年,自制游戏五部,代表作《江湖》。这并不是说《江湖》是它的最好游戏,恰恰相反,是它做得最差的游戏,而且还差得出了大名。这个公司是从书、杂志开始作起,第一部游戏在九九年初才推出。典型的商业化企业,可以算是大陆最看重利益的游戏制作发行公司。如果要让所有的大陆游戏公司在商业利益与游戏品质中来个二选一,其它的公司或许会考虑具体情况而有所迟疑,金智塔却一定毫不犹豫的选择商业利益。这不是在批评,市场经济中这样公司的存在是有其一定合理性的,金智塔也正是靠了这种特质在中国游戏业里生存了下来,并继续发展。