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游戏让人上瘾的要素(看你编的游戏如何)

作者: 来源:网络文章 时间:2005-12-17 23:10:35

游戏让人上瘾的要素(看你编的游戏如何)(1) 游戏让人上瘾的要素

游戏让人上瘾的要素
Geoff Howland(会员王老道译)

是什么使一个游戏让人沉溺于其中?为了使人上瘾,游戏得有一个使人能一直玩下去的动力。其中的一些可以是:为了打爆游戏、为了与他人对抗、对游戏的操纵和界面的精通、在游戏中探险并取得一个高分或类似的什么。

(一)为了打爆游戏
打爆游戏通常是基于想看到游戏的结局或只是为了完成游戏。如果只是为了完成游戏,那么这个过程就可看作相当于是一次挑战。玩一个特别难的游戏可能会让人有一种自豪感从而一直把它打爆。但这并不总是能得到最好的结局,因为尽管有些人接受了挑战并取得胜利,而更多的人可能因为它太难而放弃了。人们总喜欢赢,如果你的游戏对他们有一定的挑战性而最终又让他们赢了,就可能使玩家更高兴。这就是设计时在考虑你所面对的对象时必须做的一个选择。至于玩家打爆游戏只是为看到它的如何结束的这种情况,游戏得有一个推动它发展的故事情节。即使只是一个简单的情节比如《超级玛丽欧兄弟》(Super Mario Brothers) ——那也有一个结局。许多玩家都想知道在他们打穿了游戏并最终救出了公主后会发生什么。一旦他们发现了结局而且游戏从他们已经完成的故事的最低等级重新开始,那么那儿就是玩家停止玩下去的地方。

(二)对抗的动力
能与其他人对抗是游戏吸引人的一个重要因素,而且它能使一个游戏经久不衰。对抗性是一个游戏的基石,它允许人们能在游戏规则的监督下以相同的等级交互作用而且是真正地掌握在游戏者而不是开发者的手中。玩家可以自己制造陷阱并互相引诱,通常这超过了游戏开发者的思路。如果你设计的游戏有可变通的规则,那么你可以允许玩家创造你所没有想到的玩的风格、动作和策略。

(三)为了精通游戏
对游戏的控制的精通也是一个极重要的因素,赛车模拟游戏就特别能说明这点,它们的主要目的就是模拟车辆的操纵。通常玩家会重复地玩此游戏来使他们的技术精益求精。 能使他们这样做就需要创建具体的控制级别。例如,在一个驾驶游戏中,一条直道上可以很容易地跑完一次,但要想最有效地完成它你就应能够在轮胎失去牵引力的时候感觉出道路和它的弹性。在你对玩家的反馈信息中玩家可以学到你的游戏的控制。一个声音表示了轮胎即将失去牵引力,当玩家在跑完全程的过程中,引擎的不同状态就有不用的声音。能使玩家了解游戏正在如何运作的任何东西——例如一幅地图都是为了让他们有一个好的界面吸引他们,使他们有理由去试图精通这个游戏。如果玩家得不到足够的反馈信息或界面太黑或太白,他将没有好的精通游戏的途径;如果一个初玩者和一个高手做到某一点的机会大致是相同的,那就没有理由去成为一个高手。

(四)探险的诱惑力
探险的诱惑力从电脑游戏一开始就有了。事实上一些最初的游戏就只是关于探险的。游戏《冒险》(Adventure)是一个文字游戏,玩家可以在区域中游荡并搜集四周的物品,同时通过组合物品解答一些谜题可以打开更多的区域去探险。更近一些的游戏Myst 也以此作为基础,此游戏卖出了超过一百万份的拷贝。Myst 如此受欢迎说明人们对感兴趣的地方的探险有一种强烈的欲望。许多游戏实现了这点。游戏如 Zork 和 Infocom 文字冒险系列也是基于这一前提而且明确了这是一种类型的游戏。秘密关卡也成为许多游戏的要点,从《超级玛丽欧兄弟》(Super Mario Brothers)到《最终幻想7》( Final Fantasy 7)游戏吸引力的一个重要方面就是找出秘密关卡。我曾经听Shigeru Miyamoto (任天堂设计组成员,设计了 Super Mario Brothers, Zelda, Metroid, et al)说 40%的电视游戏的关卡应该隐藏起来,看起来他把这一点做得很好。

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