直接修改颜色值。
- 直接修改颜色值:顾名思义,就是逐一取出页面上的像素颜色值进行修改,然后再送回到页面上去。这种方法其实也是属于alpha混合的一种。
这种方法看似很死板,没有一点巧妙的成分,但是它可以说是在对高彩图象进行淡入淡出的唯一有效的方法。那么,你是否想过在你需要淡入淡出的时候将显示器的显示模式从高彩切换到8位模式呢?老兄,我劝你千万不要这样做,因为在你切换显示模式的时候,你的显示器会发生一次非常明显的闪烁,不明白的用户还会以为显示器烧了呢!这么大的尾巴,还是不要露出来的好。
实际上,用直接修改颜色值的方法,在老王的电脑上(配置如下:k6-180,2M显存,64M内存,除了内存大一点外,其余的全是前年的标准配置,这样的配置应该不算好吧),640x480x24模式下,一幅320x240(1/4屏)的图象可以达到很好的淡入淡出效果,fps可以达到20,这就是说,如果你将淡入淡出设为20级的话,一秒种就可以完成,这足以满足人类挑剔的视觉的需要。
动态修改调色板的方法在这篇文章里我就不介绍了,下面只简单的介绍一下在高彩模式下实现淡入淡出的方法。
程序里只用到了一个离屏页面(Off screen surface),用它来储存了一幅320x240的bmp真彩位图,是从网易壁纸站里down下来的。
原图:
后面的任务就是不停的更新后台缓存,然后换页。更新后台缓存的工作与alpha混合是差不多的,先用Lock函数锁定储存了原图的离屏页面和后台缓存页面,取得指向页面的指针,然后用两个for循环,对离屏页面上的每一个像素的三原色进行运算,算出淡入或淡出后的颜色值,然后将这个值赋给后台缓存。这也是一种alpha混合运算,在这个例子中,alpha混合公式如下:
DestColor =SourColor * alpha/256;
DestColor=目标颜色、SourColor=原色、alpha=alpha值(0~255往复变化)
这里的alpha值应该是从0到255之间往复变化的,这样才能显示出淡入淡出的效果来。可以看出来,淡入淡出的alpha混合公式是很简单的。
从这一篇文章与前两篇介绍alpha混合的文章可以看出来,alpha混合在现在的游戏编程中,地位是越来越重要了,很多特效都是由它所产生的。但是在目前的DirectX 5.0版中,还不支持alpha混合,所以,如果你想要编写这样的程序的话,必须自己写代码,指针的运用必不可少,alpha混合基本上都是指针操作,所以编写alpha混合的程序是比较麻烦的。而且,要知道,调试DirectX的应用程序可不是一件简单的事情,特别是在全屏独占的模式下,你基本上无法用常规的断点或单步执行来调试程序(当然,如果你有两个显示器,并且安装了Win98,那真是个非常好的主义),经常会发生假死机(实际上并没有真正的死机,只是由于你的DirectX程序完全控制了机器,连调试器都无法工作,导致你无法返回Windows界面,只有重起)。所以,在你编译成功后,尽量确保没有逻辑错误或指针错误,再运行程序。