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Maya设计中对行走的剖析(2)
空闲的脚发生碰触。这里是循环的准确的一半。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。
臀部、脊骨和肩膀的动作 身体重力的中心在臀部 — 当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转。首先臀部沿着脊骨的轴旋转,伴随腿的向前向后。如果右腿向前,右边臀部也向前旋转。其次,在通过位置,空闲的腿把臀部从中心向外拉,强制使臀部从一边到一边摆动。然后这两个动作通过脊骨传送到肩膀,镜像臀部来维持平衡。

当脚完全伸展后,臀部必须绕着脊骨的轴旋转。为了保持平衡,肩膀向相反的方向挥动 。从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。

在通过位置,前视图显示臀部被空闲腿的重量从中心拉开。这导致了肩膀有一个逆方向转动。从上面看,臀部和肩膀几乎是相同的角度

胳膊的动作 除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。
头的运动 在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显
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