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教你3DMAX 实现纸盒开合动画制作(1) 一张纸转眼之间就自动折合成一个盒子,或一个盒子各个面逐渐被打开,好不好做?既然论坛有朋友问,我们先试一下好了。
这个教程主要研究思路与制作方法,所以不在乎做一个很完整、“震撼”的动画成品。
首先是方法的取舍。哪种办法容易实现?
用骨骼去控制思路是很简单的,创建骨骼,设置envolope,定义关节与对应点的关系。再做关节的旋转,就容易实现。但是有的朋友还没有学过骨骼的用法。
这里我们去弄清原理。
最关键的地方是相应的顶点在旋转时,轴心点必须要在特定的地方!这是问题的关键。直接选中控制点去旋转是没有什么效果的,因为默认的旋转的轴心不好随意修改。
能不能随时修改旋转的轴心呢?答案是完全可以的。我们可以用linked xform修改器来达到目的。该修改器可以用另外一个物体来操纵一个物体的子对象。轴心也是另外那个物体上的。
那我们就开始做一个一张展开的纸合成盒子的动画。从最简单的建模开始。我们用一个plane。至于是开到合,还是合到开并不重要。动画反过来播放或生成很容易的。后期软件中从读素材到生成反向动画也不用几分钟的时间。
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(图1 做一个展开的纸合成盒子的动画)
转成poly然后拉边。这就是建模了。为了最明白地说明问题,一切从简,没有做该做的倒角处理。尺寸也无须过于精确。

(图2 简单建模)
先选面。我们不选点,选点也可以,但是麻烦。如图。

(图3 选面)
在选中上图所示那个面基础上,到修改面板添加一个linked xform修改器。这个修改器中可以指定控制物体。控制物体在哪?还没有。随便创建一个物体,修改其轴心点位置即可。

(图4 添加linked xform修改器)
我们创建一个point帮助物体。下一步就是修改其轴心。顶视图里方便操作。

(图5 创建point帮助物体)
修改器point轴心。轴心点放哪,都不用多说了吧?

(图6 修改器point轴心)
然后回到linked xform里,选择point 1为控制物体。

(图7 选择point 1)
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