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3Ds max多边形建模主要功能命令

作者: 来源:http://www.xgdown.com/ 时间:2005-11-19 1:03:47

3Ds max多边形建模主要功能命令(2)

  此区域主要用来对笔刷进行设置,单击Paint钮可以在物体上直接进行绘制;Blur是用来对绘制好的选择区域进行柔化处理,也就是将它的作用力进行平均;Revert可以用笔刷抹除绘制好的选择区域。Selection Value用来控制作用力的范围,值越小绘制出的区域所受的作用力就越小;Bursh Size指定绘制笔刷的尺寸;Bursh Strength指定绘制的强度。

  (三)Subdivision Surface(细分曲面)

  细分曲面可以将当前的多边形网格进行meshsmooth式的光滑处理,相当于在修改堆栈中加了一个meshsmooth修改,但两者还有一些区别,NURMS没有光滑后的控制点,而且它只能应用于整个网格物体。打开细分曲面卷展栏(如图49所示)。


图49

  开头仍然是一个开关式的复选框,勾选此项可以开启曲面细分功能;Smooth Result(光滑结果)命令是对所有的多边形网格应用同一光滑组;Isoline Display用来控制多边形网格上的轮廓线显示,轮廓线的显示比起以前细密的网格显示状态显的更加直观清晰,默认为勾选状态。

  在Display(显示)区域,是控制视图中多边形细分和光滑状态的显示,也就是可以直接在视图中看到细分和光滑的效果,虽然这样操作起来非常直观,但对系统的配置也提出了很高的要求,否则在变换的时候视图刷新会变的不流畅,为了保证视图操作的流畅性,我们可以将display区域中的iterations(递归)值设为0,而将下面render区域中的iterations(递归)值设为1,这样既可以保证操作的流畅,又能在渲染时看到细分后的效果。对于这两种方式视情况而定,后面的方法比较适合创建复杂度较高的模型。

  Separate by(分离)区域内有两个选项:如果勾选smoothing groups(光滑组)选项,那么3Ds max将会在不共享光滑组的边界两端分别细分,这样会形成一条非常明显的边界(如图50所示);如果勾选material(材质)选项,那么3Ds max将会在不共享同一材质id的面上分别细分,结果也是形成明显的边界。


图50

      在最下面的update options(更新选项)区域中,我们可以选择何时将视图中的多边形更新为细分状态,默认为always(随时更新),这种更新方式最直观,也是最耗费系统资源的;when rendering是只有在渲染时才对视图进行更新;第三种是手动更新,更新时需要单击update按钮。

  (四)Edit Geometry(编辑多边形整体)

  这个卷展栏中的设置是可用于整个多边形物体的,不过有些命令是有先进入相应子层级限制的(如图51所示)。其中特别常用的命令我们已经在前面讲了一些,图中的红框区域内的命令是还没有涉及到的,这里我对它们进行详细讲解。

图51

  repeat last(重复上次操作)按钮的作用是将最近的一次修改重复应用到刚选择的子物体上,比如你刚对一个点进行了挤压操作,然后你再选择另外一个点,单击此钮,那么刚才的挤压操作就会应用到后选择的这个点上了。

  Constraints是约束的功能,默认状态下是没有约束的,这时子物体可以在三维空间中不受任何限制地进行自由变换。约束有两项:一种是沿着edge(边)的方向进行移动;另一种是在它所属的face(面)上进行移动。

  Preserve uvs复选框是保持uv贴图不变,我们都知道普通情况下当我们在变动子物体时,附在它上面的贴图也会跟着移动,如果勾选了此项,那我们再移动子物体时贴图就不会跟着移动,而是留在原位,保持了贴图正确的效果。

  Create命令可以创建点,边,面子物体,不过并非任意创建。进入点层级时,可以创建点,不过这时创建出的点是孤立的,与当前多边形没有直接的联系;进入边层级可以创建边,但这时创建的边只能分解已存在的面,也就是说只能在现有的面上连接不相邻的两点来创建边;退出子层级后,create命令可以将孤立的点连接成面,也可以在漏洞上进行面的创建,注意要逆时针地拾取点,这样创建出的面的方向才是正确的,否则面是反向的。如果在已存在的面上创建边可以分解面,与在边层级的效果是相同的。

  Collapse(塌陷)命令只能应用在点,线,轮廓线和面层级中,也就是将选择的多个子物体塌陷为一个子物体,塌陷的位置是原选择集的中心。比如框选一些点,然后单击此钮,这些点就会塌陷为一个点(如图52所示)。


图52

  Msooth和tessellate是两个细分命令,对多边形的子物体进行细分,msooth类似于meshsmooth修改,打开它的设置窗口(如图53所示),可以控制光滑的程度和分离的方式;tessellate可以增加多边形的局部网格密度,打开它的设置窗口(如图54所示),它有两种细分类型,根据边细分或根据面细分,效果如图55所示。


图53


图54


图55

  make planar(创建平面)是将选择的子物体变换在同一平面上,后面的三个按钮是分别把选择的子物体变换到垂直于x,y和z轴向的平面上;view align(视图对齐是将被选子物体对齐到当前视图平面上;grid align(网格对齐)是将被选子物体对齐到当前激活的网格上。具体的效果56如图所示。


图56

  relax(松弛)命令可以使被选的子物体的相互位置更加均匀。

  接下来是关于将被选子物体隐藏或显示的命令按钮。hide selectd是隐藏被选择的子物体;unhide all是将隐藏的子物体全部显示出来;hide unselected是隐藏未被选择的子物体。

  Copy和paste是在不同的对象之间复制或粘贴子物体的命名选择集。

  最后是三个复选框:delete isolated vertices是删除孤立的点;full interactivity项使命令的执行与视图中的变化是完全交互的;show cage项可以在编辑时使多边形周围出现橙色的笼状轮廓显示。

  (五)Edit Verties(编辑点)

  这个卷展栏中包含针对点编辑的命令(如图57所示),由于前面已经讲了一些,所以这里只讲一下红框内的命令。


图57

  首先是extrude(挤压)命令,无论是挤压一个点或是多个点,对于单个点的效果都是一样的,选择挤压按钮,然后直接在视图上单击并拖拽点,左右移动鼠标,此点会分解出与其所连接的边数目相同的点,再上下移动鼠标会挤压出一个锥体的形状(如图58所示),我们也可以打开它的设置框(单击按钮右侧的小方块)(如图59所示)进行精确挤压。


图58


图59

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