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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(9):汽车溅起的水花

作者: 来源:http://www.xgdown.com/ 时间:2005-11-19 1:07:51

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(9):汽车溅起的水花(1) 第九篇 汽车溅起的水花

  这节课我们通过一个实例来学习飞驰的汽车行驶在雨后的路面上所带起的水花飞溅的效果,效果如下图所示。在本课中,我们将教给大家如何使用粒子流来创建汽车轮胎在与地面接触过程中所溅起的水花。这些水花粒子在飞溅过程中不应受到轮胎向前运动的影响,为此我们将通过使用脚本来设置粒子的运动效果。下面我们就来看一下实际的操作步骤。

  1、打开范例场景。单击此处下载(594K, winzip压缩文件)并打开pf9.max我们提供的一个场景文件,在这个场景中,我们提供了一段汽车在路面上行驶的动画,场景中除了汽车模型外,还有四个立方体BOX对象,主要用来在制作车轮溅出的水花时会用到,如图1-1所示。

图1-1

  2、创建粒子流系统。单击动画播放按钮观看摄影机视图,我们会发现小汽车在路上运动。激活摄影机视图,单击Create(建立)/Geometry(物体)钮,在其下拉列表中选择Particle Systems(粒子系统)选项,然后在命令面板上单击PF Source在视图中创建一个粒子流,并将其命名为PFRS,其大小如图1-2所示,我们将在摄影机视图中进行大量的设置工作。

图1-2

  3、按下键盘上的6键或者是在Modify(修改)命令面板中单击Particle View(粒子视图)以打开粒子视图设置窗口,在名为“Event 01”的事件中,首先单击选择“Birth”操作符,在其右侧的参数设置命令面板上将“Emit Stop(发射停止)”设置为155,这样这些轮胎将会在整个动画过程中发射粒子,然后再勾选“Rate(速率)”选项,如图1-3所示。

图1-3

 4、定义粒子来源。在这个实例中,粒子的来源是从轮胎底部与地面接触的位置,首先从“粒子视图”仓库中将“Position Object”操作符拖到现有Event01事件的“Position Icon”操作符上,确保引入线为红色,这样“Position Object”就会替换“Position Icon”,如图1-4所示。

图1-4

  5、单击“Position Object”操作符,在其参数命令面板上单击“By List(按列表)”按钮,然后单击选择“车轮03”对象,然后单击“Select(选择)”按钮,车轮03对象将会出现在“Emitter Objects(发射器对象)”列表当中,如图1-5所示。

图1-5

  6、定义发射粒子轮胎的子对象。此时播放动画观看会发现,粒子将从整个轮胎对象上发射,在实际过程中,粒子只应该从轮胎的底部发射,但是轮胎正在向前旋转,所以我们需要定义独立于轮胎之外的子对象选择,在我们的场景中提供了四个立方体(BOX)对象,这四个立方体都非常小,位置在每个轮胎的下面,它们是独立于轮胎之外的,它们被做为子对象链接到了车体上,它们的运动同轮胎没有任何联系,但是将会同轮胎一同向前运动。首先在视图中选择车轮03对象,然后单击Modify(修改)钮进入变动修改命令面板中,为车轮03添加Vol Select(体积选择)修改器,在“Parameters(参数)”卷展栏上,将“Stack Selection Level(堆栈选择级别)”设置为“Face(面)”,将“Select By(选择方式)”设置为“Mesh Object(网格对象)”,并单击“Mesh Object(网格对象)”下的None按钮,然后在场景中单击拾取按钮选择位于轮胎下面的BOX04,将“Selection Method(选择类型)”设置为“Subtaract(交叉)”,如图1-6所示。

图1-6

  7、返回“Particle View(粒子视图)”,将更新“Position Object”控件,启用“Lock on Emitter(锁定发射器)”和“Animated Shape(动画图形)”,将“Location(位置)”设置为“Selected Faces(选定面)”,并启用“If Location(如果位置无效)”>“Delete Particles(删除粒子)”,然后,从“Event 01”中删除“Speed 01”、“Shape 01”和“Rotation 01”操作符,当前,粒子锁定在发射器上以继承运动,但是在给定轮胎旋转速度的情况下,粒子应被快速甩离,如图1-7所示。

图1-7

  8、从仓库中将“Age Test”添加到“Event 01”的底部,保持默认的“Age Test(粒子年龄)”设置,并将“Test Value(测试值)”和“Variation(变化)”都设置为 1,如图1-8所示。

图1-8

  9、创建Display新事件。在“Event 01”下面的空白区域中添加“Display”操作符来创建一个新事件,并拖动“Age Test”关联至“Display”事件,如图1-9所示。单击激活摄影机视图并播放动画,我们发现,粒子不仅离开了轮胎,而且还跟随汽车的运动,在实际过程中,我们并不希望粒子跟随汽车运动,解决这种问题的办法需要从粒子的运动中减去汽车的运动,这将使用到粒子的脚本。

图1-9

  10、去除粒子跟随汽车的运动。为了实现更加真实的粒子运动效果,我们将使用脚本将数据从粒子流中的一个粒子系统传送至另一个粒子系统。首先,我们需要创建一个测试用的粒子系统,右键单击“粒子视图”事件显示,并选择“新建”>“粒子系统”>“Empty Flow”,在场景中将会创建名为“PF Source 01”的新源图标,选择新的“PF Source 01”图标,将其重命名为 PFCK,在视图中移动其图标,使它在摄影机视图中可见,如图1-10所示。

图1-10

  11、选择PFCK粒子流图标,单击Modify(修改)钮进入修改命令面板中,在“Modify(修改)”命令面板中,在发射卷展栏上,将“ Quantity Multiplier(数量倍增)”的“Viewport(视口) %”设置为 100,如图1-11所示。

图1-11

  12、在“Particle View(粒子视图)”中,将一个“Birth”操作符从仓库拖至全局事件下面以创建一个新事件,然后托运PFCk关联至此新事件,如图1-12所示。

图1-12

  13、单击“Birth”操作符以选择它,在其右侧的参数命令面板中,将“发射开始”和“发射停止”都设置为 0,并将“数量”设置为 1,这是因为新系统只需要一个粒子,并且它必须出现在动画的开始处,如图1-13所示。

图1-13

  14、在仓库中将“Position Object”操作符添加到新事件当中,然后选择Position Object对象,在其右侧的参数命令面板中单击By List按钮,在弹出的对话框中选择车体对象,然后勾选“Lock on Emitter(锁定发射器)”选项,这样该粒子就与汽车一起运动了,现在在整个动画过程中,只有一个锁定到汽车的粒子,如图1-14所示。

图1-14

  15、返回到“Event 02”事件当中,从仓库中拖动“Script Operator(脚本操作器)”放在Event02事件的下方,然后使用“Script Operator”控件中的“编辑脚本”按钮编辑脚本,由于脚本操作符提供了默认的脚本,所以我们不需要重新输入脚本,只需要运用其中的自带的一段即可,在这个实例当中我们只保留以下内容即可,将其余的脚本都删除,如图1-15所示。

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