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MIX文件製作教程(1) 第一戰役:MIX文件操作工具Xcc基本使用說明
XCC是由XCC小組開發的一組專門用於編輯c&c系列遊戲的資源檔案的工具.有了它,製作豐富多采的c&c系列遊戲擴展包(MOD)才成爲了可能.
1.Xcc Mixer資源檔案讀取,轉換工具:象大多數遊戲一樣,WESTWOOD將所需要的圖形,聲音等文件放在一個或幾個大文件中.它們的尾碼名是MIX.編輯工具Xcc Mixer就是爲對付它們而設計的.它的最新版本可以從XCC Home Page下載.現在的版本可以支援C&C:Red Alert 2,C&C:Red Alert,C&C:Tiberian Sun,C&C:Tiberium Dawn.很可惜,最新的沙丘爭霸還不能支援,期待中...
注意:較低的Xcc Mixer版本可以讀出新遊戲MIX文件的內容,但無法對如調色文件等定位。運行Xcc Mixer前最好正確安裝遊戲的光碟版,Xcc Mixer需要從註冊表中讀取一些資料,硬碟版可能會導致運行不正常。
1.Xcc Mixer不需安裝.你只需把它及其運行庫解壓至任意目錄,執行XCC Mixer.exe即可.
2.c&c系列遊戲內含主要文件類型說明:
mix:打包文件
ini:設定文件
pcx:就是平常用的pcx文件
shp:c&c遊戲所使用的點陣圖文件,特點是可以包含多張點陣圖構成動畫
pal:shp文件所需的調色板文件
vxl:三維造型文件,用於車輛部隊
hva:每個vxl文件必需有一個同名的hva文件
sno:雪地的地形文件
tem:林地的地形文件
urb:城區的地形文件
aud:音效檔案,RA2裏已經不使用了
vqa:音樂文件,RA2裏已經不使用了
wav:就是平常用的wav文件
bag:wav文件打包文件
bik:動畫文件
3.現在分別說明各功能表項的內容。
FILE:
new:沒有什麽用處.
open:可以直接打開驅動器上的MIX文件.
close:用於關閉當前打開的MIX文件.
create sfl:我還沒搞清楚.
found:是極爲有用的項,xcc可以檢索你安裝了的c&c遊戲,並列出他們目錄下存在的MIX文件(包括你自己添加的),免去了一個個找的麻煩.
search:項沒有什麽用處,不知作者是否還在完善它.
CONVERSION:(此項用於控制PCX->SHP,SHP->PCX的轉換.)
combine shadows:用於在SHP->PCX的轉換時不分別形成圖像文件和影子文件.
enable compression:用於在PCX->SHP的轉換時進行壓縮,建議選用.
split shadows:用於在PCX->SHP的轉換時將原始pcx文件分開爲圖像文件和影子文件.在轉換部隊,建築圖像時建議選用.在轉換圖示,開場圖像等時建議不選用.
VIEW:(此項功能較多,較爲重要.)
"game"項:選擇你現在正在操作哪個遊戲.建議選擇"auto".
"palet"項:用於爲shp文件選擇合適的調色文件,你也可以用CTRL+[鍵和CTRL+]鍵快速選擇.
"voxel"項:用於爲三維造型vxl文件選擇顯示的方式.
"directx options"項:沒有什麽用處.
"directories"項:用於爲C&C: Red Alert,C&C: Tiberium Dawn這樣的dos遊戲提供目錄定位.
"report"項生成一個報告文件.
INTERNET:可以打開finalsun(地圖編輯工具),sunedit(設定編輯工具),xcc工具製作者的主頁,
LAUNCH:用於直接啓動遊戲,以及一些工具.它們的具體操作以後涉及.
4.對文件的滑鼠右鍵操作
共通的操作:
clipboard:將文件拷貝至剪貼板,
extract:將文件拷貝至指定目錄,一次只能操作一個文件.
copy:將文件拷貝至默認目錄,一次可以操作多個文件.
對不同的文件可以進行不同的操作,其中最主要的是不同文件格式的轉換.需要指出的是,shp文件必需指定正確的調色板才能正確輸出圖像;而pcx->shp的操作需要pcx文件的調色板至少與遊戲中一種調色板(比如cameo.pal)相吻合.你可以先將一個shp文件轉換爲pcx文件,再讓你的pcx文件讀取其調色板.如果這樣還不能轉換,可以先將你的pcx文件改名爲boaticon等遊戲中已有的shp文件的名字,轉換好了再改回來.
2.Xcc Mixer EDITOR:(資源檔案建立,讀寫工具)Xcc Mixer只能讀取MIX文件內容,不能進行修改.這方面的內容由Xcc Mixer EDITOR來完成.與Xcc Mixer不同,Xcc Mixer EDITOR對遊戲類型沒有依賴,也就是說它一個就能對付所有的C&C系列遊戲.
new:新建一個mix文件.要做到這一點,你必須先使用load key讀取一個現有的mix文件(隨便哪個都行)中的引導文件.直接用open打開一個mix文件再關閉它也可以.
open:打開一個mix文件.
save:保存一個mix文件.建議在此之前先用compact打包一次.
compact:打包mix文件.打包的文件不能正在被其他程式使用.如果打包成功,下方會出現compact mix:done.
close:關閉一個mix文件.不進行保存.
load key:讀取一個現有的mix文件的引導文件.讀取一次之後,直到你關閉Xcc Mixer EDITOR之前它都可以起作用,
delete:刪除mix文件中的文件.
剩下兩個選項沒有多大用處.
將文件加入到mix文件中:
Xcc Mixer EDITOR沒有提供專門的讀取文件選項.要做到這一點,你必須首先在資源管理器中選取你想加入的文件,然後切換到Xcc Mixer EDITOR,將剛才選取的文件拖動到Xcc Mixer EDITOR的文件框中.
notes:遊戲會從eXPand##.mix,ecache##.mix文件中尋找額外的文件,所以你的MOD中需要的文件最好放在這兩組文件裏.expand##.mix主要存放mix,ini,pcx,vxl,hva;ecache##.mix主要存放shp,pal.
第二戰役:創造新的部隊
從這一部分開始,真正涉及到了MOD的製作內容.對一些已經有了一些修改經驗的製作者而言,這一部分主要是起資料的作用.
1.基本知識:C&C系列遊戲,特別是紅色警戒一代及其之後的遊戲,其絕大多數設定都包含在文件RULES.INI中.這個文件一般被打包在遊戲主文件包TIBSUN.MIX(泰伯利亞之日)或RA2.MIX(紅色警戒二代)中的LOCAL.MIX文件包中.對C&C系列遊戲的修改,其實主要就是對RULES.INI的修改.另外,ART.INI等的修改我們放到以後再講.(現在有很多號稱可以直接進行修改的工具,其實仍然是借對RULES.INI的修改而進行的.因此,在這裏不涉及這些工具的操作.)
2.加入新的部隊:
1.申明新部隊:要加入一個新的部隊,你必須先申明它.用隨便哪個文本編輯器打開RULES.INI(如果沒有,先用Xcc Mixer從TIBSUN.MIX(泰伯利亞之日)或RA2.MIX(紅色警戒二代)提取它).查找:
"[InfantryTypes]":它以下申明了步兵部隊
"[VehicleTypes]":它以下申明了車輛部隊
"[AircraftTypes]":它以下申明了飛行部隊
海軍部隊被包含在車輛部隊中.它與車輛部隊的不同在於移動和建造方式.另外,基洛夫飛艇和夜鷹直升機也是車輛部隊(只不過移動方式爲飛行).
在各種部隊類型下,申明了各種部隊.例如"1:E1"是對美國大兵的申明.要加入一個新的部隊,在列表中加入一個此部隊類型中沒有使用的編號,例如步兵部隊類型中46及其以後的編號都沒有使用,你可以隨便使用一個.不過,建議你按照數位的順序選擇,最好不要太大.在編號後加上一個等號":",再加上你想使用的部隊代碼.部隊代碼也不能在此部隊類型中重復.建議只使用數位和大寫字母.
2.新部隊屬性定義:在注釋行"; ******* Unit StatistiCS *******"後,定義了各種部隊的屬性.理論上,屬性定義可以被放在RULES.INI中任何地方,但建議你把你的屬性定義和其他部隊放在一起。分號";"後的所有內容都被作爲注釋,沒有實際意義."[部隊代碼]"說明這是哪種部隊的屬性定義,一個部隊只能有一組屬性定義.它以後的所有定義都被用於定義此部隊,直到說明另一種部隊的"[部隊代碼]"爲止.每一行語句說明一種屬性,不能重復,但沒有順序的要求.大多數語句有預設值,例如"TechLevel"(技術等級)默認爲-1,因此不是所有的語句都要列出來.屬性的值在等號後說明,某些語句可以有多個值,例如"VeteranAbilities"(升級爲老兵所獲得的能力).
加入部隊最簡單的方法就是先申明一個部隊代碼,然後選擇一個你認爲合適的現有部隊,拷貝它的屬性定義並冠以你所申明的部隊代碼.但關鍵的一點:你必需在你所申明的部隊的屬性定義中加入"Image:"來說明它所使用的圖形定義.圖形定義是在ART.INI中所申明,默認爲與部隊代碼相同.
3. 武器:沒有武器,即時戰略遊戲便索然無味.大家一定不滿足使用現有的武器,那麽,開始創造我們的武器系統吧!
一.基本知識:在c&c系列中,武器系統分爲三個部分:基本定義,抛射體,彈頭.其中彈頭部分需要在[Warheads]下進行申明,而其他兩個部分則不需要申明。
二.基本定義:基本定義部分描述了該武器的威力,射程,射速等基本內容,同時定義該武器使用哪種抛射體,彈頭.抛射體部分描述了該武器從發射到擊中目標的運行方式以及某些限制,你可以將其想象爲導彈的推進系統.彈頭部分描述了該武器對不同的目標的殺傷效果等。
基本定義的格式和部隊屬性定義一樣,建議和其他武器放在一起以便閱讀
要調用你所製作的武器系統,在部隊屬性中使用Primary和Secondary語句.你也可以製作你的武器系統的"加強版本",由ElitePrimary和EliteSecondary調用,作爲該部隊成爲精英後使用的武器.注意:調用語句(例如Primary:XXX)和定義語句(例如[XXX])的大小寫必須相同.
4.抛射體:抛射體的格式和部隊屬性定義一樣,建議和其他抛射體放在一起以便閱讀.
要調用你所製作的抛射體,在基本定義中使用Projectile:語句.注意:調用語句(例如Projectile:XXX)和定義語句(例如[XXX])的大小寫必須相同.
5.彈頭:彈頭的格式和部隊屬性定義一樣,建議和其他彈頭放在一起以便閱讀.
要調用你所製作的彈頭,在基本定義中使用Warhead:語句.注意:調用語句(例如Warhead:XXX)和定義語句(例如[XXX])的大小寫必須相同.
由此我們可以看出,其實武器系統就是由這三個主要的板塊,像搭積木一樣,組合出千變萬化的武器.
6.屬性語句列表:
AA:該武器是否可以攻擊空中目標.
Acceleration:說明有多快的加速度
Acceleration:抛射體的加速度.
AccelerationFactor:說明有多快的加速度(嗯...這個我還不是很清楚...)
Adjacent:該建築的領土擴展距離
AG:該武器是否可以攻擊地面目標.
Agent:是否具有間諜的能力.
Airburst:是否由飛越目標上方代替直接攻擊目標.
AllowedToStartInMultiplayer:是否在對戰遊戲一開始時出現.
AmbientDamage:是否在彈丸飛行的路徑上造成傷害.例如:TIBSUN中猛獁MK2的軌迹炮.
Ammo:部隊攜帶的彈藥數量.默認爲-1即無限.
AN:該武器是否可以攻擊水上目標.
Anim:該武器發射時在發射位置顯示的動畫,用於類比開火時炮口的煙霧等效果.如果想讓武器在指向不同角度時有不同效果(例如:機槍碉堡的效果),在不同動畫之間用逗號隔開.例如Anim:MGUN-N,MGUN-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW.順序是順時針.
AnimList:當彈丸爆炸時使用的動畫效果.
Arcing:該抛射體是否使用一條曲線路徑.
AreaFire:設定該武器發射時是否從單位所在位置爲圓心,覆蓋某大小的區域.此語句只能用於第二武器.
Arm:發射的準備時間.
Armor:部隊所使用的裝甲類型.不同的彈頭對不同的裝甲有不同的殺傷效果.泰伯利亞之日中可選擇"none","wood", "light", "heavy","concrete". 紅色警戒二代中可選擇None(沒有),Flak,Plate,Light(輕度裝甲), Medium, Heavy(重度裝甲),Wood(木頭的), Steel, Concrete,Special_1, Special_2.默認爲"none".
AS:該武器是否可以攻擊水下目標.
ASW:是否爲反潛抛射體.
AttachedParticleSystem:彈丸飛行的路徑上使用的粒子效果.
AuxSound1:飛機起飛聲
AuxSound2:飛機降落聲
Bombable:能否被瘋狂伊萬放置炸彈.
Bouncy:該抛射體是否在地面上反彈.
Bright:該武器發射時是否照亮周圍地區.
BuildLimit:最大製造數量
Bullets:是否類似彈丸的效果.
Burst:該武器一次發射所射出的彈丸數量.注意:每枚彈丸的威力都等於Damage設定的大小.
C4:是否裝備摧毀建築的C4炸藥.
C4:是否攜帶攻擊建築的炸藥,只對步兵有效.
Camera:是否發射時使四周的戰爭黑霧消散.只對RA一代有效.
CanApproachTarget:能否趨近目標.
CanPassiveAquire:能否自己尋找目標.
CanRetaliate:是否受到攻擊後自動反擊.
Category:讓電腦知道這是哪種部隊.可以使用"Soldier(士兵)", "Civilian", "VIP", "Ship", "Recon", "AFV(車輛)", "IFV", "LRFS", "Support", "Transport", "AirPower" and "AirLift".
CellInset:告訴可以展開的部隊展開前需要多少距離.
CellRangefinding:是否在限定範圍內尋找目標.
CellSpread:殺傷的範圍.
Charges:是否有充電效果.
Civilian:是否爲平民.
Cluster:使用的爆炸數量.
CollateralDamageCoefficient:當此部隊爆炸時,臨近的部隊會受到多大傷害.應該只對火風暴資料片有效.
Color:使用特殊配色方案的抛射體使用的顔色.
Conventional:是否會在水面激起浪花.
Cost:製造所需費用.
CourseLockDuration:該抛射體對它最初的目標鎖定的時間.
Crushable:是否能被重型車輛部隊所碾壓.默認爲"no".
CrushSound:此部隊被碾壓時發出的聲音
Culling:是否當目標血格變紅時一次摧毀目標.
Cyborg:是否爲生化機器人.
Damage:該武器每枚彈丸所造成的威力.
DamageParticleSystems:此部隊損壞時的效果
DeaccelerationFactor:說明有多快的負加速度
DecloakToFire:該武器發射時是否解除部隊的隱形狀態(如果部隊可以隱形).
DefaultToGuardArea:是否一直處於警戒狀態.
Degenerates:該抛射體是否在飛行時減弱.
Deployer:單位是否可以被展開
DeployFire:此部隊在展開後可以開火
DeployFireWeapon:展開後用何種武器開火.0代表主武器,1代表副武器
DeploySound:此部隊的展開聲
DeployTime:此部隊展開爲建築或重新變爲部隊所需的時間(例如NOD自行炮)
DeployToFire:必須先展開才能開火.(例如NOD自行炮)
DieSound:單位的聲音命令
Disguised:能否僞裝爲敵方步兵
DistributedFire:可以向多個目標開火
Dock:部隊停靠的建築,例如礦車停靠於礦場,直升機停靠於機場.
Dropping:是否從起始高度落下.
Elasticity:該抛射體的彈性.
EliteAbilities:部隊成爲精英後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多選.
ElitePrimary:當成爲精英部隊後使用的武器
EliteSecondary:當成爲精英部隊後使用的第二武器
EmptyReload:當彈藥數爲0後重新開始裝彈所需時間
Engineer:是否爲工程師.
Explodes:當被摧毀後是否會爆炸.
Explosion:爆炸時使用的效果
Fearless:是否不會趴下.
Fighter:飛行部隊攻擊時是否左右搖晃.
Fire:是否可以融化冰面.只對TIBSUN有效.
FireAngle:開火的角度
FireOnce:該武器是否下達一次攻擊指令只使用一次.例如:尤裏的精神控制.
FirersPalette:是否使用發射者的所屬色.
FlakScatter:該抛射體是否消散.
Floate:該武器的彈丸是否在地面上彈跳,例如:tibsun裏的飛盤手雷.
GuardRange:警戒距離
Gunner:是否可以變換武器.只對步兵戰鬥車有效.
IFVMode:這是說單位進入多功能運兵車後,車輛變爲的武器模式!(1到9)
IgnoresFirestorm:是否不會被火風暴防禦牆阻擋.只對TIBSUN有效.
Image:部隊所使用的圖像定義,由ART.INI所定義.
Image:該抛射體使用的圖像.和部隊一樣,都在ART.INI中定義.
Immune:是否不會受到傷害.默認爲"no".
ImmuneToPsionics:是否不會受到尤裏的精神控制
ImmuneToRadiation:是否不會受到輻射的傷害
ImmuneToVeins:是否在泰伯利亞藤蔓中不會受到傷害.應該只對泰伯利亞之日有效.默認爲"no".
Inaccurate:該抛射體的不精確度.
InfDeath:該彈頭殺死步兵時使用的動畫.0:立即死亡,1:轉動倒下,2:爆炸,3:彈飛,4:燒死,5:電死,6:尤裏造成的大腦爆炸,7:核輻射.
Infiltrate:是否能夠進入敵方建築.
Insignificant:是否不被敵方主動攻擊.
Invisible:是否完全不爲敵方所見.
Inviso:該抛射體飛行時是否不可見.
IonSensitive:該武器在離子風暴/閃電風暴到來時無法使用.
IsAlternateColor:是否交替使用顔色.
IsBigLaser:是否使用大型鐳射邏輯.
IsElectricBolt:是否使用電流邏輯.
IsHouseColor:是否使用部隊所屬顔色(即對戰時選擇的顔色).
IsLaser:是否使用鐳射邏輯.
IsRadBeam:是否使用輻射炮邏輯.
IsRailgun:是否使用軌迹炮邏輯.
IsSelectableCombatant:單位可否被玩家控制選擇,如航母的小飛機就不可被玩家控制選擇!
IsSonic:是否使用音波邏輯.
IsTilter:是否在斜坡上傾斜.只對地面部隊有效.默認爲YES.
IsWebImmune Cyborg Reaper的獵人網是否對此部隊無效.應該只對火風暴資料片有效.默認爲"no".
IvanBomb:是否爲瘋狂伊萬炸彈武器.
LandTargeting:對地面目標的攻擊方式.0:可以攻擊地面目標.1:不可以攻擊地面目標.
LaserDuration:鐳射持續時間.
LaserInnerColor:鐳射最內側使用的顔色.
LaserOuterSpread鐳射最外側使用的顔色.
LegalTarget:是否能夠成爲攻擊的目標(如果該部隊不屬於我方,當滑鼠移動到它之上時是否成爲攻擊箭頭)
Level:該抛射體是否始終處於同一高度.例如:魚雷.
LimboLaunch:該武器是否是用於寄生性武器.如果寄生性武器的這一行不定義爲YES,則部隊在攻擊時不會寄生到目標,但攻擊結束則會消失.
Locomotor:部隊的移動方式.不要改動,只拷貝現有值!
地面車輛:4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
步行車輛:55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5
步兵:4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
飛機:4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
氣墊車輛:4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
噴氣跳躍:92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5
潛地車輛:4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1
MakesDisguise:是否爲僞裝武器.
MindControl:是否爲精神控制武器.
MinimumRange:武器的最小射程.無法攻擊處於這個距離內的敵人.
MissileSpawn:是否由其他部隊産生的導彈類子部隊.
MovementRestrictedTo:部隊限制於某種地形移動.例如泰伯利亞之日中的列車.
MovementZones:移動區域.
武裝車輛:Destroyer
武裝氣墊車輛:AmphibiousDestroyer
非武裝,可碾壓車輛:Crusher
非武裝氣墊車輛:AmphibiousCrushercrushing
非碾壓車輛:Normal
飛機,噴氣跳躍:Fly
潛地車輛:Subterannean
投雷兵、導彈兵:InfantryDestroyer
一般步兵:Infantry
MoveToShroud:是否可以移動進未探索地區
Name:部隊的名字.現在只剩下注釋作用了.
NavalTargeting:對水中目標的攻擊方式.0:不能攻擊水下.1:用第二武器攻擊水下.2:只能攻擊水下.3:用第二武器攻擊生物目標.4:第一武器攻擊地面,兩栖和生物目標;用第二武器攻擊水下和非生物目標.5:第一武器攻擊所有目標.6:不能攻擊水中目標.
NeverUse:永遠不使用該武器.用於定義使某些附屬單位可以處於警戒狀態的假武器.
Nominal:是否顯示其正確名稱而不是"enemy object"
NoMovingFire:不能在移動時開火
Occupier:這是決定單位是否能進入建築物的命令(就像士兵進碉堡一樣,發出更強的武器),取值只能爲yes或者是no(意思是可以、不能)
OmniFire:部隊使用該武器時是否需要將軀體轉向目標.
OpportunityFire:能否在進行其他工作時開火.
Owner:此部隊的擁有者.例如"GDI","SOVIET".
Parachuted:是否具有降落傘.可能只對RA一代有效.
Parasite:是否爲寄生武器.
Parasiteable:能否被寄生.
PercentAtMax:在殺傷範圍最遠的地方所造成的傷害的比率.
Pip:此部隊被容納於運輸單位中時顯示的方格顔色.
PipScale:此部隊所顯示的方格的類型.可以使用"Passengers", "Tiberium", "Ammo", "Power".
PitchAngle:飛機起飛角度
PitchSpeed:飛機起飛速度
Points:擊毀敵方單位所能得到的分數
Power:該建築扣除的電力(正數為增加)
Prerequisite:製造此部隊所需的建築.
Primary:第一(主)武器
Projectile:定義該武器使用的抛射體定義.
ProneDamage:對匍匐步兵造成的傷害比率.
Proximity:是否趨近它的目標.例如:導彈.
RadarInvisible:是否無法被敵方雷達顯示.
RadarVisible:是否當處於黑幕下時仍能被雷達顯示.
RadialFireSegments:武器放射狀發射的角度.
Radiation:是否是放射性武器.
RadLevel:該武器擊中目標後留下的輻射能量.注意:它定義的值只是描述輻射殘留的時間.如果要改變輻射面積,你需要在彈頭定義中用CellSpread定義武器的打擊覆蓋面積.
Range:武器的最大射程.
Ranged:是否限定射程.
Reload:部隊重裝彈的時間
Reload:部隊重裝彈時間(如果有彈藥數量設定)
Report:武器發射時使用的音效.音效名稱在SOUNDS.INI中定義.
ReselectIfLimboed:寄生攻擊結束後能否重新選擇.
RevealOnFire:使用該武器時是否使四周的戰爭黑霧消散使敵人發現該部隊.
Rocker:是否可以産生衝擊波,搖晃周圍的部隊.
ROF:武器的射速.15爲中速(middlespeed)遊戲時的1秒.
RollAngle:飛機轉向角度
ROT:部隊轉向速度
ROT:該抛射體的轉彎率.
SabotageCursor:是否使用C4炸藥的滑鼠指標代替原有的攻擊滑鼠指標.例如:譚亞攻擊軍艦時使用的武器.注意:只有當步兵使用該武器時才會産生效果.
Scalable:它的圖像在飛行中上升或下降時是否變化.
Secondary:第二(副)武器
SelfHealing:是否能夠自我修復.默認爲"no".
Shadow:是否描繪該抛射體的影子.
ShakeXhi:爆炸時使螢幕晃動的尺寸大小.
ShakeXlo:爆炸時使螢幕晃動的尺寸大小.
ShakeYhi:爆炸時使螢幕晃動的尺寸大小.
ShakeYlo:爆炸時使螢幕晃動的尺寸大小.
ShrapnelCount:該武器分裂出的武器數量.
ShrapnelWeapon:該武器分裂出的武器.
Sight:單位的視野,即能打開多大的黑霧
Sonic:是否爲音波武器.
Sparky:是否殘餘火焰.
Spawned:是否由其他部隊産生的子部隊.
Spawner:該武器是否是使子部隊(例如:航母的艦載機)産生作用的假武器.
SpawnRegenRate:子部隊被摧毀(或使用掉)後重生的速度.
SpawnReloadRate:子部隊裝彈的速度.
Spawns:所産生的子部隊.
SpawnsNumber:産生的子部隊數量.
Speed:部隊速度
Speed:彈丸的飛行速度.100爲最大.
SpeedType:部隊速度類型.
Strength:部隊強度.使用數值.
SubjectToCliffs:該抛射體是否會被山丘阻擋.
SubjectToElevation:該抛射體在高處發射時是否可以獲得額外的射程.
SubjectToWalls:該抛射體是否會被牆阻擋.
Suicide:部隊使用該武器時是否同時摧毀自己(不管該武器是否會對自己産生傷害).
Supress:RA2中未使用,意義不明.
TargetLaser:是否具有鐳射瞄準線(無實際意義)
TargetLaser:是否開火時會有瞄準鐳射.只是視覺效果而已.
TechLevel:技術級.設定爲-1即爲不可製造.
Temporal:是否爲時空武器.
TerrainFire:該武器是否可以在樹和岩石上獲得攻擊指標.
Tiberium:是否可以摧毀礦石.
TiberiumHeal:是否在泰伯利亞礦石中自我修復.應該只對泰伯利亞之日有效.默認爲"no".
TiberiumProof:是否在泰伯利亞礦石中不會受到傷害.應該只對泰伯利亞之日有效.默認爲"no".
ToProtect:此部隊是否有其他部隊保護.只對電腦玩家有效.
TurboBoost:當該武器用於攻擊空中目標時,是否速度獲得提升.
TypeImmune:受到來自我方的同類型攻擊不會受到傷害.一個例子是泰伯利亞之日中的音波坦克.它受到我方的音波坦克攻擊不會受到傷害,但如果受到敵方的音波坦克攻擊或我方其他部隊的攻擊就會受到傷害.默認爲"no".
UIName:部隊的名稱,在RA2.CSF中設定.
UseFireParticles:該武器是否使用flameparticlesystem火焰粒子系統.
UseSparkParticles:該武器是否使用火花粒子系統.
VehicleThief:是否可以盜取敵方車輛.只對泰伯利亞之日有效.
Verses:該彈頭對不同的裝甲産生的殺傷效果.依次爲None, Flak, Plate(主要用於步兵),Light, Medium, Heavy(主要用於裝甲部隊),Wood, Steel, Concrete(主要用於建築),Special_1(主要用於恐怖機器人), Special_2(主要用於導彈).0%代表根本不可能攻擊此種裝甲的部隊.1%代表不會主動攻擊此種裝甲的部隊.例如:0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻擊車輛,不能攻擊步兵和建築.
Vertical:是否垂直飛行.
VeryHigh:是否以一個極高的曲線飛行
VeteranAbilities:部隊成爲老兵後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多選.
VoiceAttack:部隊攻擊時的聲音.
VoiceDie:部隊死亡時的聲音.
VoiceFeedback:部隊受到攻擊時的聲音.
VoiceMove:部隊移動時的聲音.
VoiceSelect:部隊被選擇時的聲音.
WalkRate:步行車輛步行速率
Wall:是否可以摧毀牆.
WallAbsoluteDestroyer:是否一次徹底摧毀一塊牆.
Warhead:定義該武器使用的彈頭定義
Wood:是否可以摧毀木牆
這只是大致的列表,還有一些未列出,我會逐步添加進去.
MIX修改教學:
一.準備工作:
(1)下載XCC MIXER 1.13(可在本站下載).
(2)下載XCC MIXER EDITOR(可在本站下載).
(3)安裝紅色警戒2和泰伯利亞之日光碟版.注意:硬碟版可能使XCC MIXER無法讀取調色版等.
二.轉換圖形:
(1)啓動XCC MIXER 1.13,選取FILE-->TIBERIANSUN-->TIBSUN.MIX
在TIBSUN.MIX中打開CONQUER.MIX
在列表中選擇SMECH.SHP,並用CTRL+[和CTRL+]選擇調色版RA2.MIX\CONQUER.MIX\UNITTEM.PAL
在SMECH.SHP上敲右鍵,在功能表中選擇COPY
注意:此時文件被解壓到XCC MIXER所在的目錄。這樣狼獾機甲的單位圖像就被解出來了。
(2)選取SMCHICON.SHP,選擇調色版TIBSUN.MIX\CONQUER.MIX\CAMEO.PAL
由於紅色警戒2和泰伯利亞之日的圖示調色板是不同的,我們必須加以轉換。在SMCHICON.SHP上敲右鍵,在功能表中選擇COPY AS PCX.
隨便用哪個圖像編輯軟體將SMCHICON 0000.PCX的大小改爲60*48(紅色警戒2的尺寸),並改名爲smchicon 000.pcx(最好全用小寫,注意0的個數,我也不知道爲什麽,畢竟這不是我做的)。回到XCC MIXER,選擇FILE-->CLOSE兩次,從目錄中選擇XCC MIXER所在的目錄.選擇SMCHICON 000.PCX.
選擇VIEW-->PALET-->RED ALERT2-->RA2.MIX - CACHE.MIX - CAMEO.PAL,並點選USE FOR CONVERSION.
在SMCHICON 000.PCX.上敲右鍵,在功能表中選擇COPY AS SHP.
按F5刷新,如果成功,你能看到新的SMCHICON.SHP.
三.修改規則文件:
(1)啓動XCC MIXER 1.13,選取FILE-->RED ALERT 2-->RA2.MIX
在RA2.MIX中打開LOCAL.MIX
在列表中選擇RULES.INI,敲右鍵,在功能表中選擇COPY.
在列表中選擇ART.INI,敲右鍵,在功能表中選擇COPY.
(2)選取FILE-->RED ALERT 2-->language.MIX。在列表中選擇RA2.CSF,敲右鍵,在功能表中選擇COPY.
(3)用隨便哪個文本編輯器打開RULES.INI,找到57=CDEST這一行,在其後加入58=SMECH.
找到; *******VEHICLES!!!!****這一行,在其後加入
[SMECH]
............
用隨便哪個文本編輯器打開ART.INI,找到57=CDEST這一行,在其後加入58=SMECH.
找到; Vehicle artwork follows這一行,在其後加入
[SMECH]
Voxel=no
Remapable=yes
Cameo=SMCHICON
PrimaryFireFLH=0,48,48
WalkFrames=12
FiringFrames=4
(3)啓動RA2StrEdit.exe,打開RA2.CSF,選擇EDIT --> INSERT STRING.。在STRING ID中輸入Name:SMECH,選擇OK.
找到剛才輸入的Name:SMECH,在CONTENT中輸入Wolverine(SORRY,還無法輸入中文).
(4)全部存檔,退出.
四.文件打包
(1)啓動XCC MIXER EDITOR,選取LOAD KEY,在遊戲目錄中隨便選擇一個MIX文件,從而能夠新建我們自己的MIX文件.
(2)選擇NEW,在遊戲目錄中新建文件Ecache01.mix.將我們剛才完成的smchicon.shp,smech.shp拖動到Ecache01.mix中,選擇COMPACT.如果成功,會顯示COMPACT MIX:DONE.然後選CLOSE.
(3)選擇NEW,在遊戲目錄中新建文件expand01.mix.將我們剛才完成的RULES.INI,ART.INI拖動到expand01.mix中,選擇COMPACT.如果成功,會顯示COMPACT MIX:DONE.然後選CLOSE.當然我們也可以直接把RULES.INI,ART.INI複製到遊戲目錄中,這樣方便修改.
(4)把RA2.CSF複製到遊戲目錄中。啓動紅色警戒2,選擇盟軍,看看效果吧!
<<爲紅色警戒2加入自定圖示>>
一.所需工具:
(1)XCC系列工具(可在本站下載).
(2)圖形編輯軟體,我這裏用的是paint shop pro v5.0
二.編輯你的圖示:
(1)用paint shop編輯你的圖示的原始文件(例如x.pcx),然後把它的大小改爲60*48.
(2)用XCC MIXER打開LANGUAGE.MIX-->CAMEO.MIX,選擇調色板RA2.MIX - CACHE.MIX - CAMEO.PAL,隨便把哪個圖示轉換爲PCX文件(例如ADOGICON.SHP-->ADOGICON.PCX).
(3)用paint shop打開ADOGICON.PCX,選取colors - save palette,存儲paint shop格式的調色板(例如ra2cameo.pal)
(4)選擇x.pcx,在它的下方加上一條暗條,然後在上面加上文字.你當然也可以使用其他的風格,隨你的便:).然後把它的色數改爲256色.
(5)選取colors - load palette,讀取剛才存儲的調色板ra2cameo.pal.存儲它爲x 0000.pcx.注意!你的圖示的名字必需遵從這種格式.X與阿拉伯數字間有一個空格.
三.轉換你的圖示:
(1)回到XCC MIXER,在x 0000.pcx上點右鍵,選擇copy as shp.如果成功,下方會顯示"...sUCceeded".
(2)如果不成功,試試把檔案名字首改爲adog等已存在的shp檔案名(轉換成功再改名爲你想要的名字),或者將"0000"改爲"000".
四.加入你的圖示:
(1)打開XCC MIXER EDITOR,打開或新建RA2遊戲目錄下的ECACHE**.MIX,將你的圖示SHP文件拖到列表中,選擇COMPACT,打包成功後選擇CLOSE退出.
(2)用XCC MIXER解開(或打開已有的)ART,INI文件,找到你想修改的定義.一般而言,單位的圖形定義與它們在RUIES.INI中的屬性定義名稱相同.如果你在屬性定義中發現Image=一行,則其後的欄位名即爲圖形定義名.
例如,美國大兵的屬性定義名(在RUIES.INI中)是E1,圖形定義名(在ART,INI中)是GI,找到[GI],內容如下:
[GI] ; GI
Cameo=GIICON
AltCameo=GIUICO
Sequence=GISequence
Crawls=yes
Remapable=yes
FireUp=2
PrimaryFireFLH=80,0,105
將CAMEO=一行後的欄位名改爲你的圖示SHP檔案名.ALTCAMEO是單位升級後的圖示,你可以另外再做一個.存儲,進入遊戲看看效果吧!
<<加入中文的初步研究>>
一.所需工具:
(1)RA2StrEdit.exe,(內含於XCC系列工具包,可在本站下載).
(2)二進位編輯軟體,
二.啓動二進位編輯軟體,打開RA2.CSF,在每個欄位名後第九個位元組開始是欄位的中文內容.比如說"美國大兵"的對應欄位名是Name:E2,查找它,欄位名後第九個位元組後是71 80 F4 A8 D8 A6 8A AE.每兩個位元組對應一個中文字.71 80就是"美".以次類推.查找其他欄位名便可得知其他中文字對應的位元組.很麻煩是吧!RAVAGE也正在摸索中.
三.啓動RA2StrEdit.exe,按照<<紅色警戒2加入狼獾機甲>>中的方法添加隨便一個新欄位名,比如Name:new_chinese.內容輸入AAAA.啓動二進位編輯軟體,打開RA2.CSF,在Name:new_chinese後第九個位元組是BE FF BE FF BE FF BE FF BE FF.注意:一個英文字母也是兩位元組.我們在這裏可以任意輸入代表四個字元的8個位元組,在RULES.INI中任意造一個可以製造的單位,把他的UIName=改爲Name:new_chinese.進入遊戲後我們便可以得知這8個位元組代表哪四個字元了.-----天啦!如果一次改一個字元,我們需要進入遊戲65535次......
修改電腦的ai:
對於如何修改電腦的ai,我的研究也不是很深。但是對於控制電腦單位的生産,我則有自己發現的一套辦法:
1、你可以用XCC Mixer工具提出來RA2中的配置文件,檔案名是“ai.ini”。
2、用記事本(它可能能會提示文件過大——無法打開,點“是”即可)打開ai.ini。
3、往下滾屏,你會發現有許多熟悉的字眼,比如:
[0CE4357C-G]
Name=6 GIs
0=6,E1
Group=-1
4、其中“0=6,E1”中的6是電腦的一次進攻(或防守)的部隊數量,可以任意改。而前面的Name=6 GIs的作用相當於注釋,最好也對應著改換,方便以後研究。
5、當你要增加不同種類的兵在一次進攻(防守)中,則要在如“0=6,E1”的後面加上“1=?????、2=???”(以此類推),即可。
5、把它保存起來,放在紅色警報的目錄下即可(或者打包)。注意:不要貪多呀!否則他會把你的機器拖死的。
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