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三国志 4中文版

软件大小:3.30MB
软件语言:简体中文
软件类别:国产软件 / 免费版 / 即时战略
运行环境:Win9x/Me/NT/2000/XP/2003
界面预览:
软件更新:2006-1-17 23:19:48
页面刷新:2007-5-15 20:20:29
开 发 商:星光下载
解压密码:www.xgdown.com
软件评级:
软件简介:三国志

三国志系列的颠峰之作!从此三国志系列有了自己的独特风格,并且以完美的姿态席卷了每个策略爱好者,使他们夜不能寐!

看着「三国志」系列游戏成长的玩者们,一定对第二代至第三代中,游戏画面的大跃进而感到印象深刻。而到了「三国志IV」,这种感觉绝对不会消褪。既使在标准的VGA64Ox480 的分辨率中,都可以看出游戏画面的大幅改善, 更不用提在VESA 8OOx600超高分辨率里的细致画面了。

「三国志IV」的操作界面,彻底抛弃以往的键盘操作界面,鼠标现在成为必备的设备。所有指令的下达方式,完全透过鼠标在类似窗口的界面上操作。由于指令安排的颇为妥当,这个新界面肯定能得到更多玩者的支持。但是对某些老玩者而言,新界面的操作效率,也许不如以前的键盘界面(笔者见过不少「三国志III」的熟练玩者,居然可以用飞快的惊人速度,以键盘来操作游戏)。

游戏中最大的改变,莫过于出场人物的设定了。现在人物除了以往的一般能力(即数值属性)之外,还添加了24种特别能力。所以在以往几乎无所不能的高能力人物,在这一代便受到还算合理的限制。玩者必须更注意人才的适才适所,才能发挥其最大的效用。人物与君主间的关系,也加入血缘因素、与隐藏的君臣相性关系。至于晋用人物的方式,也以更丰富的形态来表现。

总之,「三国志IV」的人本主义色彩更为浓厚了。玩者在进行游戏时,感觉就如同在扮演真正的君主,必须要懂得知人善用,才能顺利地扩张国力。真正在流血流汗的人,是这四百多名的将领,玩者的理想与目标,则必须透过他们来达成。这是「三国志IV」,跟一般的美式策略游戏最大的不同点所在。

在国家经营上,由于人物的复杂化,因此产生更为明显的分工原则。文臣与武将各司所职,除了少数比较全能型的人物之外,晋才楚用的效果是可想而知的。内政的经营也更加复杂化;除了技术项目的引进之外,所有的城镇建设须要更长期的经营。玩者必须在开发、治水、商业、技术等项目中,编列预算与指定负责人员。此后只要等待时间的过去,便可等着验收成果了;这比以前的设定要合理与简便多。游戏中有个不太符合史实设定:即在商业方面的投资酬率,比起农业来是高太多。在一切内政相关属性差不相等的情况下,两者收入值不多是一样的。然而金钱对粮的兑换律平均为4.5 (假米价1 至9的价格变化为均分布),也就是说商业的投报酬律是农业的4.5 倍。怪得国内的农业人口,正持续流失当中;不,我是说国内「三国志IV」的玩者总是重轻农。此外游戏中的商人也在太不象话了,居然曾经出过米价的买入与卖出的价格为1:17的情况;意思是说,府卖商人17单位的米可以得1 单位的金钱,但是官府用1单位的金钱,只能向商人买1 单位的米。要是在以前的商敢如此嚣张,大概早就被斩示众了。

相对于出场人物的鲜明个,「三国志IV」的人民比单胞生物还要呆板,丢什么进就出来什么。只要忠诚度在六十以下,当季节变换更换衣的时候,一定会因感冒而叛乱;反之就算是月月征兵人民被搞的家破人亡、妻离子散,也仍然是无动于衷。这与出场人物个性塑造的成功比起来,实在是相当可惜的一点。

外交在游戏中,占了重要又无关紧要的地位;最重要一点,就是弱国无外交。在游戏刚开始的时候,玩者将发现周围的弱小邻国,会纷纷主动要求同盟。但是在面对强国(即使国力明显此我方弱),除非玩者投下重金,否根本不会成功。在一般情形下与其如此,不如把那笔钱下来整装军备更好。因此,交几乎等于弱国联合互保条,在游戏开始很重要,但到来就很难派上用场了。这正符合三国历史的一般状况。

军事行动的方式,主要仍承袭「三国志III」的模式。与国之间的势力范围的划,仍如同前一代,以城市为政中心。当进行战争时,也同以往分为野外战、攻城,但是城内战则改成最后决战。而最后决战是由攻城一,决定是以武将对挑、或是兵力对决的方式来分胜负。这种设定一改「三国志III」,绝对偏袒守方的情形;虽前两重关卡仍对守方有利,只要分别被突破之后,就转成攻击方占优势的局面,这一种不合理但较有效率的设,虽说一般而言,攻城战原应该就是守方优势。之所以改成如此的设定,者个人猜想是为了缩短战斗间,并且仍保持其应有的趣味性。「三国志III」里的城内战,虽说更为真实,但持续时间实在是太久了一点,对于讲求效率的人而言,反而显得繁琐而乏味。改成如此之后,一来可以提早结束战争,使得战役更为紧凑刺激;二来也可把「三国志III」中成功率不大,但实际上却相当有趣的“武将对挑”给制度化。在武将对挑中,虽然武将本身的实力具有决定性的影响,但机率偶而也有可能让颜良追着关羽跑;这样的不确定性,让武将对挑变得相当地刺激。而一战决胜负、或三战两胜与五战三胜制的选择,也使它具有如博奕般的趣味。因此就个人观点而言,「三国志IV」里的设定较前一代为优,即使它较不真实。不过「三国志III」中的隐藏部队设定的取消,感觉上就有点可惜了。

各种谋略的应用,向来是「三国志」系列强调的重点。「三国志IV」中各种谋略的组合变化,如果运用得当的话,理论上可重现历史情节。例如连环计加风变计与火计,便可重演火烧赤壁的的盛况。当然,这绝对不是件容易的事,但对喜好挑战的人而言,这不就正好是现成的目标吗?而落雷计的存在,使游戏留给玩者另一个决定是否挑战的空间。落雷计的取得,本身即带有传奇性的色彩;而取得之后的用或不用,则深深影响到野外战的难易度。由于计算机控制的人物中,似乎不太可能会有能运用落雷计的角色,因此这可以说是特地留给玩者的专利。由于用此计的决定权在于玩者,这可说是游戏为了降低难易度,而故意留下的漏洞。此外,攻城车的存在也可以说是相同的目的,只是使用场合不同罢了。

计算机的人工智能,表现得中规中矩。如玩者仔细注意的话,应可发现计算机在绝对无危险的地方,只会派遣少数兵力,而边防重镇则是大军镇守之地;此外金钱与米粮的调配运用,表现的也不比普通的玩者差。战斗时,计算机仍继续保有如「三国志III」中的智慧。事实上,如果不是要以弱击强、或是胜负就在一线之间时,玩者可以放心地将部队交给计算机指挥。若要说计算机的人工智能有什么缺陷,大概就是太过于和平主义了(这是指计算机对玩者而言,如果是计算机对计算机,可就手下不留情了),其实只要增加游戏难易度的设定,难度越高计算机就越富侵略性就可以 了。

「三国志IV」是个相当成功的策略游戏,其重视“历史人物”的精神,使游戏具有独树一格的魅力。而在国家经营的各个层面上,它丰富但不繁琐的设定,使得个性不同的玩者,都有机会找到适合其个性的游戏进行方式。虽然由于它的难度不高,使得它对老练的玩者而言,的确欠缺挑战性,但是对于策略游戏的入门者,或是想一窥策略游戏魅力之堂奥的玩者,它是个极佳的选择。

建议使用DOS模拟器运行本游戏!

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